segunda-feira, 26 de novembro de 2012
Características
Em todas as versões da história, Utena é uma. Moleca, corajoso e ingênua, que vive a imitar a figura do príncipe a quem conheceu durante sua infância Utena é direto, honesto e amigável, e praticamente todas as meninas na escola amá-lo. No mangá, seus pais morreram quando ela tinha apenas seis anos. Naquele dia, Utena encontrou-se vagando ao redor da igreja onde seus corpos descansado e caiu em um buraco perto da margem de um rio. Utena quase se afogou na ocasião, mas um príncipe misterioso a salvou da morte certa e beijando-lhe as lágrimas, disse-lhe para nunca perder o seu nobre coração e que um dia eles se encontrariam novamente. Dito isto, deu-lhe o dom de um anel com o símbolo de uma rosa gravada sobre ele e desapareceu. Mais tarde, Utena recebeu uma misteriosa carta que continha um traço de onde seu amado príncipe poderia ser encontrado, a carta que levou à Academia Otori. No anime, num primeiro momento, a história é bastante semelhante ao da manga, ainda que continue, percebemos que não é. Através de flashbacks numerosos, aprendemos que Utena, a morte de seus pais, refugiou-se em um caixão e não encontrando qualquer inspiração para continuar a viver. Apenas neste momento delicado, ela conheceu seu príncipe, e foi salvo de seu destino. Mas esta reunião, Utena mantém uma memória muito confuso. No entanto, será apenas o seu desejo de imitar o príncipe de sua infância em sua abordagem para Anthy e criar o vínculo que une os dois. No filme, Utena atinge a academia como um novo aluno apenas ter movido. Nesta versão, Utena tem cabelo curto que magicamente crescer a cada vez que ele entra no ringue para um duelo. Também no filme, Utena está preocupado com a ausência do manto, seu ex-namorado, escola, e pode ser encontrada nesta ausência, a razão pela qual lá ela decide se tornar um príncipe.
Tenjou Utena
Utena Tenjou ( ウテナ天上|Utena Tenjō) é uma personagem fictícia da franquia de mangá e anime Shoujo Kakumei Utena criada por Chiho Saitō e Be-papas .Protagonista. Quando pequena, foi salva por um príncipe e se deslumbrou com sua bravura. Este lhe deu um anel dizendo para que não perdesse a Nobreza em seu coração. Utena se encanta de tamanha forma pelo príncipe que decide se tornar um também. Vai para a Academia Ohtori atrás de seu príncipe, que ainda sonha reencontrar. Torna-se uma garota popular na Academia, por sua beleza e personalidade forte. É admirada tanto pelos garotos quanto pelas garotas
Jogos eletrônicos
Todos os jogos são produzidos pela Konami. A versão inglesa dos jogos geralmente usam nomes que a 4Kids colocou no anime, ao contrário do mangá americano da Viz que manteve os nomes originais japoneses.
Game Boy Color Game Boy Advance
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4: Battle of the Greatest Duelist
Yu-Gi-Oh! Monster Capsule GB
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters II: Dark Duel
Yu-Gi-Oh! Dark Duel Stories
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters II
Yu-Gi-Oh! Monster Capture GB Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 6 (Alguns elementos adicionados em Yu-Gi-Oh! The Eternal Duelist Soul)
Yu-Gi-Oh! 7 Trials to Glory: World Championship Tournament 2005 (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters International 2)
Yu-Gi-Oh! Destiny Board Traveler (Yu-Gi-Oh! Sugoroku's Sugoroku)
Yu-Gi-Oh! Reshef of Destruction (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 8: Reshef of Destruction)
Yu-Gi-Oh! World Championship Tournament 2004 (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters: Expert 3)
Yu-Gi-Oh! The Sacred Cards (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 7: The Duelcity Legend)
Yu-Gi-Oh! Worldwide Edition: Stairway to the Destined Duel (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 6: Expert 2, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters International ~Worldwide Edition~)
Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters
Yu-Gi-Oh! The Eternal Duelist Soul (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 5: Expert 1)
Yu-Gi-Oh! GX Duel Academy (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters GX: Mezase Duel King!)
Yu-Gi-Oh! Ultimate Masters: World Championship Tournament 2006
Playstation Playstation 2
Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories Yu-Gi-Oh! Duel Monsters: Forbidden Memories)
Yu-Gi-Oh! Monster Capsule Breed & Battle
Yu-Gi-Oh! Monster Capsule Breed & Battle Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum
Yu-Gi-Oh! The Duelists of the Roses (Yu-Gi-Oh! True Duel Monsters II: Succeeded Memories)
Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force Evolution (versão européia de GX: The Beginning of Destiny)
Yu-Gi-Oh! GX: The Beginning of Destiny (versão norte-americana de Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force
Evolution)
GameCube Wii
Yu-Gi-Oh! The Falsebound Kingdom Yu-Gi-Oh 5D's: Wheelie Breakers
Yu-Gi-Oh! 5D's: Duel Transer
Xbox Xbox 360
Yu-Gi-Oh! The Dawn of Destiny Yu-gi-oh! 5D's: Decade Duels (Só para XBOXLIVE Arcade)
Nintendo DS
Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters: Nightmare Troubadour)
Yu-Gi-Oh! Ultimate Masters World Championship 2007
Yu-Gi-Oh! GX: Spirit Caller
Yu-Gi-Oh! GX: Card Almanac
Yu-Gi-Oh! Ultimate Masters World Championship 2008
Yu-Gi-Oh! 5D's Stardust Accelerator: World Championship 2009
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2010 Reverse of Arcadia
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2011: Over the Nexus
PC
Yu-Gi-Oh! Dawn of a new era
Yu-Gi-Oh! ADS (Automatic Duel System)
Yu-Gi-Oh! Online (Yu-Gi-Oh! Online: Duel Evolution)
Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Joey the Passion
Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Kaiba the Revenge
Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Yugi the Destiny
Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Marik the Darkness
Yu-Gi-Oh! KCVDS
Yu-Gi-Oh! YVD Online
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters Online (BYOND Games)
Playstation Portable
Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force
Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force 2
Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force 3
Yu-Gi-Oh! 5D's: Tag Force 4
Yu-Gi-Oh! 5D's: Tag Force 5
Yu-Gi-Oh! 5D's: Tag Force 6
Game Boy Color Game Boy Advance
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4: Battle of the Greatest Duelist
Yu-Gi-Oh! Monster Capsule GB
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters II: Dark Duel
Yu-Gi-Oh! Dark Duel Stories
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters II
Yu-Gi-Oh! Monster Capture GB Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 6 (Alguns elementos adicionados em Yu-Gi-Oh! The Eternal Duelist Soul)
Yu-Gi-Oh! 7 Trials to Glory: World Championship Tournament 2005 (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters International 2)
Yu-Gi-Oh! Destiny Board Traveler (Yu-Gi-Oh! Sugoroku's Sugoroku)
Yu-Gi-Oh! Reshef of Destruction (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 8: Reshef of Destruction)
Yu-Gi-Oh! World Championship Tournament 2004 (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters: Expert 3)
Yu-Gi-Oh! The Sacred Cards (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 7: The Duelcity Legend)
Yu-Gi-Oh! Worldwide Edition: Stairway to the Destined Duel (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 6: Expert 2, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters International ~Worldwide Edition~)
Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters
Yu-Gi-Oh! The Eternal Duelist Soul (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 5: Expert 1)
Yu-Gi-Oh! GX Duel Academy (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters GX: Mezase Duel King!)
Yu-Gi-Oh! Ultimate Masters: World Championship Tournament 2006
Playstation Playstation 2
Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories Yu-Gi-Oh! Duel Monsters: Forbidden Memories)
Yu-Gi-Oh! Monster Capsule Breed & Battle
Yu-Gi-Oh! Monster Capsule Breed & Battle Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum
Yu-Gi-Oh! The Duelists of the Roses (Yu-Gi-Oh! True Duel Monsters II: Succeeded Memories)
Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force Evolution (versão européia de GX: The Beginning of Destiny)
Yu-Gi-Oh! GX: The Beginning of Destiny (versão norte-americana de Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force
Evolution)
GameCube Wii
Yu-Gi-Oh! The Falsebound Kingdom Yu-Gi-Oh 5D's: Wheelie Breakers
Yu-Gi-Oh! 5D's: Duel Transer
Xbox Xbox 360
Yu-Gi-Oh! The Dawn of Destiny Yu-gi-oh! 5D's: Decade Duels (Só para XBOXLIVE Arcade)
Nintendo DS
Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour (Yu-Gi-Oh! Duel Monsters: Nightmare Troubadour)
Yu-Gi-Oh! Ultimate Masters World Championship 2007
Yu-Gi-Oh! GX: Spirit Caller
Yu-Gi-Oh! GX: Card Almanac
Yu-Gi-Oh! Ultimate Masters World Championship 2008
Yu-Gi-Oh! 5D's Stardust Accelerator: World Championship 2009
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2010 Reverse of Arcadia
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2011: Over the Nexus
PC
Yu-Gi-Oh! Dawn of a new era
Yu-Gi-Oh! ADS (Automatic Duel System)
Yu-Gi-Oh! Online (Yu-Gi-Oh! Online: Duel Evolution)
Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Joey the Passion
Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Kaiba the Revenge
Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Yugi the Destiny
Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Marik the Darkness
Yu-Gi-Oh! KCVDS
Yu-Gi-Oh! YVD Online
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters Online (BYOND Games)
Playstation Portable
Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force
Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force 2
Yu-Gi-Oh! GX: Tag Force 3
Yu-Gi-Oh! 5D's: Tag Force 4
Yu-Gi-Oh! 5D's: Tag Force 5
Yu-Gi-Oh! 5D's: Tag Force 6
Livros relacionados
Vários livros (não incluindo mangá) baseados no anime e mangá foram lançados dentro e fora do Japão:
Yu-Gi-Oh!: Monster Duel Official Handbook de Michael Anthony Steele - ISBN 0-439-65101-8, publicado pela Scholastic Press - Um livro guia de cartas e personagens de Yu-Gi-Oh!.
Yu-Gi-Oh! Enter the Shadow Realm: Mighty Champions by Jeff O'Hare - ISBN 0-439-67191-4, Publicado pela Scholastic Press - Um livro com puzzles e jogos relacionados a Yu-Gi-Oh!
Todos os livros abaixo foram publicados pela Shueisha, existem só em japonês.
Yu-Gi-Oh! (novela) - ISBN 4-08-703086-5, É uma novelização das duas primeiras partes do mangá original. A novela foi criada por Katsuhiko Chiba.
Yu-Gi-Oh! Official Card Game Duel Monsters Official Rule Guide — The Thousand Rule Bible - ISBN 4-08-782134-X, É um livro de regras e estratégias para o jogo oficial Monstros de Duelo.
Yu-Gi-Oh! Official Card Game Duel Monsters Official Card Catalog The Valuable Book (Catálogo Oficial de Cartas do Jogo de Cartas Oficial Monstros de Duelo, O Livro Valioso) - Essa é uma coleção de catálogos de cartas.
Volume 1 ISBN 4-08-782764-X
Volume 2 ISBN 4-08-782041-6
Volume 3 ISBN 4-08-782135-8
Volume 4 ISBN 4-08-782047-5
Volume 5 ISBN 4-08-782053-X
Yu-Gi-Oh! Character Guide Book - The Gospel of Truth (遊戯王キャラクターズガイドブック―真理の福音― Yūgiō Kyarakutāzu Gaido Bukku Shinri no Fukuin) (Livro Guia de Personagens - O Evangelho da Verdade) - ISBN 4-08-873363-0, Esse livro é um guia de personagens relacionados ao mangá.
Yu-Gi-Oh!: Monster Duel Official Handbook de Michael Anthony Steele - ISBN 0-439-65101-8, publicado pela Scholastic Press - Um livro guia de cartas e personagens de Yu-Gi-Oh!.
Yu-Gi-Oh! Enter the Shadow Realm: Mighty Champions by Jeff O'Hare - ISBN 0-439-67191-4, Publicado pela Scholastic Press - Um livro com puzzles e jogos relacionados a Yu-Gi-Oh!
Todos os livros abaixo foram publicados pela Shueisha, existem só em japonês.
Yu-Gi-Oh! (novela) - ISBN 4-08-703086-5, É uma novelização das duas primeiras partes do mangá original. A novela foi criada por Katsuhiko Chiba.
Yu-Gi-Oh! Official Card Game Duel Monsters Official Rule Guide — The Thousand Rule Bible - ISBN 4-08-782134-X, É um livro de regras e estratégias para o jogo oficial Monstros de Duelo.
Yu-Gi-Oh! Official Card Game Duel Monsters Official Card Catalog The Valuable Book (Catálogo Oficial de Cartas do Jogo de Cartas Oficial Monstros de Duelo, O Livro Valioso) - Essa é uma coleção de catálogos de cartas.
Volume 1 ISBN 4-08-782764-X
Volume 2 ISBN 4-08-782041-6
Volume 3 ISBN 4-08-782135-8
Volume 4 ISBN 4-08-782047-5
Volume 5 ISBN 4-08-782053-X
Yu-Gi-Oh! Character Guide Book - The Gospel of Truth (遊戯王キャラクターズガイドブック―真理の福音― Yūgiō Kyarakutāzu Gaido Bukku Shinri no Fukuin) (Livro Guia de Personagens - O Evangelho da Verdade) - ISBN 4-08-873363-0, Esse livro é um guia de personagens relacionados ao mangá.
Outros jogos
Vários outros jogos foram adaptados do mangá original:
Capsule Monster Chess (Capmon) — Jogo de miniaturas colecionáveis. Video game: Capsule Monster Coliseum
Monster World — um jogo de xadrez RPG. Video game: Monster Capsule GB (só existe em japonês)
Dungeon Dice Monsters (DDM), conhecido no mangá como Dragons Dice & Dungeons (DDD) — um jogo de tabuleiro cujo os quadrados são criados com faces de dados D6. Foi lançado como um jogo de cartas real, mas o jogo não é popular e novas figuras não são mais lançadas. Video game: Dungeon Dice Monsters.
Yu-Gi-Oh Tag Force: Um jogo tridicional de RPG de duelo
Yu-Gi-Oh The Eternal Duelist: Um jogo de cartas na qual você pode enfrentar vários personagens que apareceram no anime.
Capsule Monster Chess (Capmon) — Jogo de miniaturas colecionáveis. Video game: Capsule Monster Coliseum
Monster World — um jogo de xadrez RPG. Video game: Monster Capsule GB (só existe em japonês)
Dungeon Dice Monsters (DDM), conhecido no mangá como Dragons Dice & Dungeons (DDD) — um jogo de tabuleiro cujo os quadrados são criados com faces de dados D6. Foi lançado como um jogo de cartas real, mas o jogo não é popular e novas figuras não são mais lançadas. Video game: Dungeon Dice Monsters.
Yu-Gi-Oh Tag Force: Um jogo tridicional de RPG de duelo
Yu-Gi-Oh The Eternal Duelist: Um jogo de cartas na qual você pode enfrentar vários personagens que apareceram no anime.
Jogos originais
A série de anime e mangá Yu-Gi-Oh! introduz o jogo de cartas original criado por Takahashi.
O jogo de cartas - cujo nome original é Yu-Gi-Oh! Trading Card Game e inspirado no card game Magic the Gathering - é baseado em invocação de monstros e ativação de magias e armadilhas num duelo entre 2 oponentes. O duelo é oficialmente disputado pelo método "melhor de três" (1 Match), cada um possuindo 8000 LPs (Life Points, ou Pontos de Vida) e usando Decks (baralhos) de 40 a 60 cartas.
Vence o Match quem vencer 2 batalhas - seja reduzindo os Life Points (Pontos de Vida) do oponente a 0, ou quando o oponente não puder mais sacar cartas por ter seu Deck esgotado (resultando num "deckout").
Atualmente, existem dois tipos de duelos:
Tradicional: Neste formato de duelo, quase todas as cartas existentes desde a primeira coleção (Legend of Blue-Eyes Dragon) até a mais recente são permitidas para jogar - exceto cartas "banidas" conforme lista semestral publicada pela Konami (a empresa detentora dos direitos da marca "Yu-Gi-Oh!"). Normalmente, pessoas que jogam neste formato usam decks de First Turn Kill (onde não há chance de o oponente jogar se a estratégia do Deck tiver sucesso), One Turn Kill (onde o oponente tem seus Life Points reduzidos a 0 num mesmo turno) e decks com cartas limitadas e restritas.
Advanced: Neste formato, mais largamente utilizado nos torneios, há maior limitação das cartas permitidas para uso (algumas cartas são limitadas a 2 ou 1 por Deck). Por causa disto, aqui predominam os Decks baseados no controle da partida através da interrupção das investidas do oponente (ou "controle de campo") ou remoção de cartas.
Os campeonatos mais conhecidos e movimentados são os "Shonen Jump Championships", mas há outros tipos de campeonatos, como a "Pegasus League" (com regras próprias e variadas a cada torneio), "Sneak Preview" (torneios de Decks montados com a coleção mais recente) e "Dragon King" (com crianças até 12 anos).
Exemplo de card de monstro.
O jogo de cartas - cujo nome original é Yu-Gi-Oh! Trading Card Game e inspirado no card game Magic the Gathering - é baseado em invocação de monstros e ativação de magias e armadilhas num duelo entre 2 oponentes. O duelo é oficialmente disputado pelo método "melhor de três" (1 Match), cada um possuindo 8000 LPs (Life Points, ou Pontos de Vida) e usando Decks (baralhos) de 40 a 60 cartas.
Vence o Match quem vencer 2 batalhas - seja reduzindo os Life Points (Pontos de Vida) do oponente a 0, ou quando o oponente não puder mais sacar cartas por ter seu Deck esgotado (resultando num "deckout").
Atualmente, existem dois tipos de duelos:
Tradicional: Neste formato de duelo, quase todas as cartas existentes desde a primeira coleção (Legend of Blue-Eyes Dragon) até a mais recente são permitidas para jogar - exceto cartas "banidas" conforme lista semestral publicada pela Konami (a empresa detentora dos direitos da marca "Yu-Gi-Oh!"). Normalmente, pessoas que jogam neste formato usam decks de First Turn Kill (onde não há chance de o oponente jogar se a estratégia do Deck tiver sucesso), One Turn Kill (onde o oponente tem seus Life Points reduzidos a 0 num mesmo turno) e decks com cartas limitadas e restritas.
Advanced: Neste formato, mais largamente utilizado nos torneios, há maior limitação das cartas permitidas para uso (algumas cartas são limitadas a 2 ou 1 por Deck). Por causa disto, aqui predominam os Decks baseados no controle da partida através da interrupção das investidas do oponente (ou "controle de campo") ou remoção de cartas.
Os campeonatos mais conhecidos e movimentados são os "Shonen Jump Championships", mas há outros tipos de campeonatos, como a "Pegasus League" (com regras próprias e variadas a cada torneio), "Sneak Preview" (torneios de Decks montados com a coleção mais recente) e "Dragon King" (com crianças até 12 anos).
Exemplo de card de monstro.
Filmes
Yu-Gi-Oh!
O primeiro filme de Yu-Gi-Oh! foi lançado no Japão. Produzido pela Toei Animation, tem duração de 30 minutos, exibido pela primeira vez no dia 6 de Março de 1999. Os personagens são do primeiro anime Yu-Gi-Oh!.
O filme é sobre um menino chamado Shougo Aoyama que é tão tímido para duelar mesmo tendo uma carta rara e poderosa no baralho, o lendário Dragão negro de olhos vermelhos. Yugi tenta despertar a coragem de Shougo no duelo contra Seto Kaiba, que planeja obter a carta rara de Shougo.
Atenção: uma carta rara que aparece no filme é a Find Reflection 2 (Pássaro Refletor 2), ele reflete 2x o número de cards magic e trap card utilizados no jogo sem sofrer danos.
Além disso quando é enviado ao graveyard (Cémiterio) tem a habilidade de voltar ao jogo como Find Phoenix Reflection 4 (Fenix Refletora 4) que reflete 4x o número de magic card e trap card utilizadas no jogo sem sofrer danos.
Yu-Gi-Oh! The Movie: Pyramid of Light
Yu-Gi-Oh! The Movie: Pyramid of Light, conhecido como "Yu-Gi-Oh! O Filme", foi lançado na América do Norte no dia 13 de Agosto de 2004. O filme foi desenvolvido especificamente para o Ocidente pela 4Kids baseado no sucesso da franquia Yu-Gi-Oh! nos EUA. Seus personagens são do anime Yu-Gi-Oh! Duel Monsters. No filme, Yugi enfrenta Anubis.
Yu-Gi-Oh!3D Bonds Beyond Time
É o terceiro filme da franquia Yu-Gi-Oh! e reune os personagens principais das três series: Yugi, Jaden e Yusei. O filme sera em 3D e foi feito para comemorar o 10th aniversario da serie, que no Japão foi exibido em Janeiro de 2010 e nos Estados Unidos em Fevereiro de 2011. O filme conta a historia de que no futuro a civilização está a beira da extinção. Um homem, no entanto, acha que pode fazer algo sobre isso. Com seu mundo totalmente em caos,Paradox, um rapaz mascarado descobre uma maneira de viajar no tempo. E assim ele iria para o passado para eliminar o que ele acredita que é responsável por causar o seu mundo à decadência - o jogo de cartas, Yu Gi Oh! Paradoxo, determinado a erradicar essa ameaça perigosa da historia da humanidade, começa a reescrever o futuro, destruindo o jogo - uma carta de cada vez. Mas três duelistas legendários(Yugi, Judai e Yusei) farão o que for preciso para salvar o que está diretamente envolvido com o jogo de cartas: seus amigos, sua família e até o proprio jogo que amam. Pela primeira vez: Yugi, Jaden e Yusei formam uma equipe e batalha com todos os seus corações em um duelo que vai decidir o passado, presente e futuro.
O primeiro filme de Yu-Gi-Oh! foi lançado no Japão. Produzido pela Toei Animation, tem duração de 30 minutos, exibido pela primeira vez no dia 6 de Março de 1999. Os personagens são do primeiro anime Yu-Gi-Oh!.
O filme é sobre um menino chamado Shougo Aoyama que é tão tímido para duelar mesmo tendo uma carta rara e poderosa no baralho, o lendário Dragão negro de olhos vermelhos. Yugi tenta despertar a coragem de Shougo no duelo contra Seto Kaiba, que planeja obter a carta rara de Shougo.
Atenção: uma carta rara que aparece no filme é a Find Reflection 2 (Pássaro Refletor 2), ele reflete 2x o número de cards magic e trap card utilizados no jogo sem sofrer danos.
Além disso quando é enviado ao graveyard (Cémiterio) tem a habilidade de voltar ao jogo como Find Phoenix Reflection 4 (Fenix Refletora 4) que reflete 4x o número de magic card e trap card utilizadas no jogo sem sofrer danos.
Yu-Gi-Oh! The Movie: Pyramid of Light
Yu-Gi-Oh! The Movie: Pyramid of Light, conhecido como "Yu-Gi-Oh! O Filme", foi lançado na América do Norte no dia 13 de Agosto de 2004. O filme foi desenvolvido especificamente para o Ocidente pela 4Kids baseado no sucesso da franquia Yu-Gi-Oh! nos EUA. Seus personagens são do anime Yu-Gi-Oh! Duel Monsters. No filme, Yugi enfrenta Anubis.
Yu-Gi-Oh!3D Bonds Beyond Time
É o terceiro filme da franquia Yu-Gi-Oh! e reune os personagens principais das três series: Yugi, Jaden e Yusei. O filme sera em 3D e foi feito para comemorar o 10th aniversario da serie, que no Japão foi exibido em Janeiro de 2010 e nos Estados Unidos em Fevereiro de 2011. O filme conta a historia de que no futuro a civilização está a beira da extinção. Um homem, no entanto, acha que pode fazer algo sobre isso. Com seu mundo totalmente em caos,Paradox, um rapaz mascarado descobre uma maneira de viajar no tempo. E assim ele iria para o passado para eliminar o que ele acredita que é responsável por causar o seu mundo à decadência - o jogo de cartas, Yu Gi Oh! Paradoxo, determinado a erradicar essa ameaça perigosa da historia da humanidade, começa a reescrever o futuro, destruindo o jogo - uma carta de cada vez. Mas três duelistas legendários(Yugi, Judai e Yusei) farão o que for preciso para salvar o que está diretamente envolvido com o jogo de cartas: seus amigos, sua família e até o proprio jogo que amam. Pela primeira vez: Yugi, Jaden e Yusei formam uma equipe e batalha com todos os seus corações em um duelo que vai decidir o passado, presente e futuro.
Séries de anime
Yu-Gi-Oh!
Produzido pela Toei Animation, é um anime de 27 episódios baseado nos volumes de 1 a 7 do mangá original Yu-Gi-Oh! , que não focaliza muito no Magic & Wizards. Não está conectado com Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, mas é referido frequentemente como a "primeira série" para distinguir da série seguinte. A Primeira fase retrata mais o lado sofrido de Yugi, onde não tem amigos e leva uma vida bastante monótona e sólitaria até encontrar e concluir o Enigma do Milênio (Seenem Puzzle). Exibido pela primeira vez pela TV Asahi no dia 4 de Abril de 1998.
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters
Conhecido simplesmente como "Yu-Gi-Oh!", Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (遊戯王デュエルモンスターズ) é a série que introduziu Yu-Gi-Oh! para o Ocidente. Produzido pela Nihon Ad Systems, foi exibido pela primeira vez na TV Tokyo no dia 8 de Abril de 2000, e depois traduzido para mais de 20 idiomas e exibido em mais de 60 países. Baseado principalmente no mangá original Yu-Gi-Oh!, a partir do volume 8, a série terminou com 224 episódios.
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters GX
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters GX (遊戯王デュエルモンスターズGX?), conhecido como "Yu-Gi-Oh! GX", é um anime spin-off de Yu-Gi-Oh!, com um novo protagonista, Judai Yuki (renomeado para Jaden Yuki nos EUA), e uma nova história que não foi baseado no mangá. Também produzido pela NAS, foi exibido pela primeira vez na TV Tokyo no dia 6 de Outubro de 2004. Yugi fez um aparição no primeiro episódio. O "GX" no título significa "Generation Next" (Geração Seguinte). A série focaliza a vida em uma academia de duelistas, Duel Academy.
Yu-Gi-Oh! Capsule Monsters
Yu-Gi-Oh! Capsule Monsters (遊戯王カプセルモンスターズ?) é uma série pequena de 12 episódios, lançada no Japão no dia 14 de Novembro. É parecida com Yu-Gi-Oh! The Movie - Pyramid of Light (Yu-Gi-Oh! O Filme - A Piramide de Luz). Encaixa-se antes do fim de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters. Capsule Monsters envolve Yugi, Joey, Téa , Tristan, e o avô de Yugi Solomon dentro de um mundo onde Monstros de Duelo são reais. Eles encontram capsulas de monstros que eles podem usar para invocar monstros.
Yu-Gi-Oh! 5D's
Yu-Gi-Oh 5D's, outro spin-off, lançada no Japão no dia 6 de Abril de 2008. Em um futuro distante, o enredo foca-se no jovem Yusei Fudou, cujo a personalidade, fria e calculista, reflete em sua fama como "gênio dos duelos". Uma das principais características desta série são os duelos, agora realizados em motocicletas. Yugioh 5D's tem o total de 154 episodios e um especial. Durante sua exibição que foi lançado o terceiro filme da serie.
Yu-Gi-Oh! Zexal
Yu-Gi-Oh! Zexal (em japonês: 遊☆戯☆王 ゼアル Yūgiō Zearu?) (pronuncia-se Ze-al) é um novo anime da fraquia Yu-Gi-Oh! também é um spin-off que está no ar da TV Tokyo em exibição, após o término da série anterior, Yu-Gi-Oh! 5D's. Ele foi revelado em 13 de dezembro de 2010, numa edição da revista V Jump.
Produzido pela Toei Animation, é um anime de 27 episódios baseado nos volumes de 1 a 7 do mangá original Yu-Gi-Oh! , que não focaliza muito no Magic & Wizards. Não está conectado com Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, mas é referido frequentemente como a "primeira série" para distinguir da série seguinte. A Primeira fase retrata mais o lado sofrido de Yugi, onde não tem amigos e leva uma vida bastante monótona e sólitaria até encontrar e concluir o Enigma do Milênio (Seenem Puzzle). Exibido pela primeira vez pela TV Asahi no dia 4 de Abril de 1998.
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters
Conhecido simplesmente como "Yu-Gi-Oh!", Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (遊戯王デュエルモンスターズ) é a série que introduziu Yu-Gi-Oh! para o Ocidente. Produzido pela Nihon Ad Systems, foi exibido pela primeira vez na TV Tokyo no dia 8 de Abril de 2000, e depois traduzido para mais de 20 idiomas e exibido em mais de 60 países. Baseado principalmente no mangá original Yu-Gi-Oh!, a partir do volume 8, a série terminou com 224 episódios.
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters GX
Yu-Gi-Oh! Duel Monsters GX (遊戯王デュエルモンスターズGX?), conhecido como "Yu-Gi-Oh! GX", é um anime spin-off de Yu-Gi-Oh!, com um novo protagonista, Judai Yuki (renomeado para Jaden Yuki nos EUA), e uma nova história que não foi baseado no mangá. Também produzido pela NAS, foi exibido pela primeira vez na TV Tokyo no dia 6 de Outubro de 2004. Yugi fez um aparição no primeiro episódio. O "GX" no título significa "Generation Next" (Geração Seguinte). A série focaliza a vida em uma academia de duelistas, Duel Academy.
Yu-Gi-Oh! Capsule Monsters
Yu-Gi-Oh! Capsule Monsters (遊戯王カプセルモンスターズ?) é uma série pequena de 12 episódios, lançada no Japão no dia 14 de Novembro. É parecida com Yu-Gi-Oh! The Movie - Pyramid of Light (Yu-Gi-Oh! O Filme - A Piramide de Luz). Encaixa-se antes do fim de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters. Capsule Monsters envolve Yugi, Joey, Téa , Tristan, e o avô de Yugi Solomon dentro de um mundo onde Monstros de Duelo são reais. Eles encontram capsulas de monstros que eles podem usar para invocar monstros.
Yu-Gi-Oh! 5D's
Yu-Gi-Oh 5D's, outro spin-off, lançada no Japão no dia 6 de Abril de 2008. Em um futuro distante, o enredo foca-se no jovem Yusei Fudou, cujo a personalidade, fria e calculista, reflete em sua fama como "gênio dos duelos". Uma das principais características desta série são os duelos, agora realizados em motocicletas. Yugioh 5D's tem o total de 154 episodios e um especial. Durante sua exibição que foi lançado o terceiro filme da serie.
Yu-Gi-Oh! Zexal
Yu-Gi-Oh! Zexal (em japonês: 遊☆戯☆王 ゼアル Yūgiō Zearu?) (pronuncia-se Ze-al) é um novo anime da fraquia Yu-Gi-Oh! também é um spin-off que está no ar da TV Tokyo em exibição, após o término da série anterior, Yu-Gi-Oh! 5D's. Ele foi revelado em 13 de dezembro de 2010, numa edição da revista V Jump.
História sobre Yu-Gi-Oh!
Yu-Gi-Oh! narra a história de Yugi, um estudante do colegial abaixo da média para quem foram dadas peças fragmentadas de um antigo artefato egípcio, o Enigma do Milênio, por seu avô. Ao remontar o quebra-cabeça, ele é possuído por uma outra personalidade que mais tarde é revelado ser o espírito de um faraó de 3.000 (5.000 anos de idade no anime inglês), que perdeu sua memória. Conforme a história avança, os dois (juntamente com os amigos de Yugi), tentam encontrar o segredo das memórias perdidas do Faraó e seu nome com o jogo Duel Monsters virar um cenário prevalente no enredo.
Yu-Gi-Oh! GX, situado 10 anos após a primeira série, não foi tão popular como a primeira. Ele segue a história de Jaden Yuki (Judai Yuki na versão japonesa), um duelista jovem e talentoso que ganhou a carta "Winged Kuriboh" de Yugi, agora adulto. Antes da admissão Jaden entra para a Duel Academy, um colégio interno etilista instalado por Seto Kaiba. Jade (que recebe notas baixas no seu teste de admissão) é colocado no dormitório Slifer Red, que é reservado para alunos com notas mais baixas. A história continua com Jaden enfrentando desafios de diferente alunos da Duel Academy. Mais tarde, ele se vê envolvido na solução de segredos escondidos da academia.
Yu-Gi-Oh! 5Ds é ambientado em um futuro distante, onde os moradores da cidade miserável chamada Satellite fornecem a mão de obra para sustentar uma utopia chamada New Domino City, uma versão futurista da metrópole japonesa fictícia chamada Domino City. A história gira em torno de 5 personagens conhecidos como signatários, que tem marcas de nascença tendo a parte de um dragão chamado Crimson Dragon (que salvou o mundo no passado selando os demônios conhecidos como Earthbound Imortals na terra chamada Linha de Nazca. O personagem principal chamado Yusei Fudo, é um signatário. Cada signatário tem uma carta deste dragão. Em episódios posteriores eles lutam contra os Signatários Negros, que tentam reviver os Earthbound Imortals e Ylliaster que pretende destruir a New City Domino, a fim de reescrever o futuro.
Yu-Gi-Oh! Zexal concentra-se em um garoto chamado Yuma Tsukumo cuja vida sofre mudanças após, na Duel Academy encontrar um espirito misterioso chamado Astral, que procura a série de cartões monstros Xyz conhecidos como Numbers.
Os primeiros capítulos de Yu-Gi-Oh apresentam uma variedade de jogos diferentes, mas a partir de Duelist Kingdom o foco é deslocado para um jogo chamado Duel Monsters. Duel Monster é jogado com um sistema de imagem holográfica criado por Seto Kaiba (após sua primeira partida com Yugi). No mangá e nos primeiros capítulos do anime, estes duelos foram realizados em tabelas, utilizando tubos holográficos, enquanto a segunda série do anime utiliza enormes campos holográficos. Começando com o Battle City e no continuar da série. Duelos são realizados utilizando discos de duelos portáteis, inventados por Seto Kaiba, que permite que os duelos aconteçam em qualquer lugar.
Yu-Gi-Oh! GX, situado 10 anos após a primeira série, não foi tão popular como a primeira. Ele segue a história de Jaden Yuki (Judai Yuki na versão japonesa), um duelista jovem e talentoso que ganhou a carta "Winged Kuriboh" de Yugi, agora adulto. Antes da admissão Jaden entra para a Duel Academy, um colégio interno etilista instalado por Seto Kaiba. Jade (que recebe notas baixas no seu teste de admissão) é colocado no dormitório Slifer Red, que é reservado para alunos com notas mais baixas. A história continua com Jaden enfrentando desafios de diferente alunos da Duel Academy. Mais tarde, ele se vê envolvido na solução de segredos escondidos da academia.
Yu-Gi-Oh! 5Ds é ambientado em um futuro distante, onde os moradores da cidade miserável chamada Satellite fornecem a mão de obra para sustentar uma utopia chamada New Domino City, uma versão futurista da metrópole japonesa fictícia chamada Domino City. A história gira em torno de 5 personagens conhecidos como signatários, que tem marcas de nascença tendo a parte de um dragão chamado Crimson Dragon (que salvou o mundo no passado selando os demônios conhecidos como Earthbound Imortals na terra chamada Linha de Nazca. O personagem principal chamado Yusei Fudo, é um signatário. Cada signatário tem uma carta deste dragão. Em episódios posteriores eles lutam contra os Signatários Negros, que tentam reviver os Earthbound Imortals e Ylliaster que pretende destruir a New City Domino, a fim de reescrever o futuro.
Yu-Gi-Oh! Zexal concentra-se em um garoto chamado Yuma Tsukumo cuja vida sofre mudanças após, na Duel Academy encontrar um espirito misterioso chamado Astral, que procura a série de cartões monstros Xyz conhecidos como Numbers.
Os primeiros capítulos de Yu-Gi-Oh apresentam uma variedade de jogos diferentes, mas a partir de Duelist Kingdom o foco é deslocado para um jogo chamado Duel Monsters. Duel Monster é jogado com um sistema de imagem holográfica criado por Seto Kaiba (após sua primeira partida com Yugi). No mangá e nos primeiros capítulos do anime, estes duelos foram realizados em tabelas, utilizando tubos holográficos, enquanto a segunda série do anime utiliza enormes campos holográficos. Começando com o Battle City e no continuar da série. Duelos são realizados utilizando discos de duelos portáteis, inventados por Seto Kaiba, que permite que os duelos aconteçam em qualquer lugar.
Yu-Gi-Oh!
Yu-Gi-Oh! (遊☆戯☆王 Yū☆gi☆ō?, rei dos jogos) é um mangá criado por Kazuki Takahashi. Produziu uma franquia que inclui vários anime, Trading Card Game e diversos video games. A maioria das encarnações da franquia envolvem o jogo de cartas fictício chamado Duel Monsters (originalmente conhecido como Magic & Wizards) onde cada jogador usa cartas para um "duelo" entre si, em uma batalha simulada de duelo de "monstros". O Yu-Gi-Oh! Trading Card Game é a contraparte do mundo real para este jogo ficcional em que é livremente baseado.
Este artigo contém texto em japonês.
Sem suporte multilingual apropriado, você verá interrogações, quadrados ou outros símbolos em vez de kanji ou kana.
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sábado, 17 de novembro de 2012
Cinema e Televisão
A personagem principal de Shimotsuma Monogatari (cujo título internacional é Kamikaze Girls), filme baseado em um romance de Novala Takemoto, se veste segundo o estilo Sweet Lolita. Sua grife favorita é Baby, the Stars Shine Bright. A personagem principal do filme Peep "TV" Show é uma gothic lolita. A dupla de vilãs do super sentai Mahou Sentai Magiranger se veste no estilo Lolita.
Anime e Mangá e bonecas pullips
Como o gosurori é popular entre os fãs de animação e histórias em quadrinhos japonesas, personagens vestidos em algum dos subestilos Lolita (ou como Maid, que alguns consideram parte do Lolita e outros não) podem ser encontrados com relativa facilidade. As próprias lolitas japonesas, no entanto, mantêm relativa distância de muitos destes mangás, sendo que seu público geralmente é formado por fãs do sexo masculino.
Alguns dos animes e mangás mais conhecidos que retratam uma ou mais pessoas que se vestem dentro do estilo lolita ou de suas vertentes incluem Princess Princess, Paradise Kiss (publicado pela Conrad), NANA, X-Day, Le Portrait de Petit Cossette, Rozen Maiden, Tsukuyomi - Moon Phase, Othello,full moon wo sagashite, Cat Street , xxxHOLiC (publicado no Brasil pela JBC), Pitaten, Conde Cain e God Child.
A personagem Misa Amane do anime Death Note e a Chii de Chobits são freqüentemente confundidas como lolitas por iniciantes e fãs de anime. Misa usa uma roupa lolita apenas durante toda a série e personagens como a Chii e Sakura, de Card Captor Sakura possuem alguma influência lolita que pode ser notada pelas saias rodadas, babados e frufrus, mas não são nenhuma vertente da moda lolita.
Pullip dolls São bonecas fabricadas no Japão pela Groove direcionada a colecionadores pouco difundida no Brasil, mas ganhando espaço, há muitos colecionadores de pullips aqui no Brasil e em muitas partes do mundo, principalmente no japão, possui grupos isolados de gothic lolitas que se vestem mesmo como lolitas aqui no Brasil, mas é muito comum no Japão
Alguns dos animes e mangás mais conhecidos que retratam uma ou mais pessoas que se vestem dentro do estilo lolita ou de suas vertentes incluem Princess Princess, Paradise Kiss (publicado pela Conrad), NANA, X-Day, Le Portrait de Petit Cossette, Rozen Maiden, Tsukuyomi - Moon Phase, Othello,full moon wo sagashite, Cat Street , xxxHOLiC (publicado no Brasil pela JBC), Pitaten, Conde Cain e God Child.
A personagem Misa Amane do anime Death Note e a Chii de Chobits são freqüentemente confundidas como lolitas por iniciantes e fãs de anime. Misa usa uma roupa lolita apenas durante toda a série e personagens como a Chii e Sakura, de Card Captor Sakura possuem alguma influência lolita que pode ser notada pelas saias rodadas, babados e frufrus, mas não são nenhuma vertente da moda lolita.
Pullip dolls São bonecas fabricadas no Japão pela Groove direcionada a colecionadores pouco difundida no Brasil, mas ganhando espaço, há muitos colecionadores de pullips aqui no Brasil e em muitas partes do mundo, principalmente no japão, possui grupos isolados de gothic lolitas que se vestem mesmo como lolitas aqui no Brasil, mas é muito comum no Japão
Conexões com o Cosplay
O estilo lolita não deve ser visto como parte da cultura cosplay, mas como um estilo, uma moda.
Cosplay é o ato de se fantasiar como dado personagem, pessoa, ou estereótipo. Podem haver, por exemplo, cosplayers de membros de bandas populares, personagens de filmes, enfermeiras ou, o mais comum, personagens de animes e mangás. O ato de fazer cosplay, embora muitas vezes levado a sério e mesmo sendo um hobby custoso, não tem pretensões de ser um estilo usado no dia-a-dia ou uma moda de fato.
Lolita, no entanto, é um estilo de roupa que não tenta reproduzir com fidelidade a aparência e comportamento de outra pessoa. Tampouco as lolitas pretendem estar fantasiadas quando se vestem segundo o estilo, já que lolita é moda. Elas vêem Lolita como suas roupas, sua indumentária típica, e não como uma ‘brincadeira’, e se ofendem ao serem confundidas com cosplayers - o que gerou uma certa rixa entre lolitas e cosplayers no Japão.
Cosplay é o ato de se fantasiar como dado personagem, pessoa, ou estereótipo. Podem haver, por exemplo, cosplayers de membros de bandas populares, personagens de filmes, enfermeiras ou, o mais comum, personagens de animes e mangás. O ato de fazer cosplay, embora muitas vezes levado a sério e mesmo sendo um hobby custoso, não tem pretensões de ser um estilo usado no dia-a-dia ou uma moda de fato.
Lolita, no entanto, é um estilo de roupa que não tenta reproduzir com fidelidade a aparência e comportamento de outra pessoa. Tampouco as lolitas pretendem estar fantasiadas quando se vestem segundo o estilo, já que lolita é moda. Elas vêem Lolita como suas roupas, sua indumentária típica, e não como uma ‘brincadeira’, e se ofendem ao serem confundidas com cosplayers - o que gerou uma certa rixa entre lolitas e cosplayers no Japão.
Conexões com o Gótico
"Gothic lolita" como uma moda não é particularmente associada com algum estilo de música ou outros interesses em comum como no estilo gótico, e indivíduos que seguem a moda costumam ter suas preferência dentro da grande variedades de estilos dentro do j-pop ou da música clássica(embora muitos prefiram visual kei).
No Japão, o gótico é uma subcultura com relativamente poucos seguidores, em parte porque a ênfase em identidade visual da cultura jovem japonesa faz com que outros fatores como música e literatura tenham importância menor que a aparência e em parte porque o Cristianismo e a cultura germânica, de grande influência no movimento gótico, não são parte integral da sociedade. No Japão, pessoas que ouviram o termo “goth” costumam achar que ele se refere a “Gothic Lolita”, exceto pelos próprios góticos, que enfatizam a diferença entre ambos.
No entanto, devido à popularidade do visual gosurori nos anos de 2001 até 2004, e com sua crescente aceitação, boates góticas e eventos para o público gótico tem incluído elementos Gothic Lolita para atrair mais consumidores. Assim sendo, diversos “clubes góticos” japoneses contam com djs tocando j-pop ou visual kei e estética Gothic Lolita.
No Japão, o gótico é uma subcultura com relativamente poucos seguidores, em parte porque a ênfase em identidade visual da cultura jovem japonesa faz com que outros fatores como música e literatura tenham importância menor que a aparência e em parte porque o Cristianismo e a cultura germânica, de grande influência no movimento gótico, não são parte integral da sociedade. No Japão, pessoas que ouviram o termo “goth” costumam achar que ele se refere a “Gothic Lolita”, exceto pelos próprios góticos, que enfatizam a diferença entre ambos.
No entanto, devido à popularidade do visual gosurori nos anos de 2001 até 2004, e com sua crescente aceitação, boates góticas e eventos para o público gótico tem incluído elementos Gothic Lolita para atrair mais consumidores. Assim sendo, diversos “clubes góticos” japoneses contam com djs tocando j-pop ou visual kei e estética Gothic Lolita.
Compras
No momento o coração da subcultura Gothic Lolita, ao menos comercialmente, é a loja de departamentos Maruione em Shinjuku, que possui quatro andares totalmente voltados ao estilo (dentre outros relacionados).
Diversas grifes japonesas, vendem dentro do Japão, mas muitas se utilizam de sites para a exportação.
Há também pessoas em comunidades de relacionamento que vendem roupas Lolita pela Internet em todo o Brasil.
Diversas grifes japonesas, vendem dentro do Japão, mas muitas se utilizam de sites para a exportação.
Há também pessoas em comunidades de relacionamento que vendem roupas Lolita pela Internet em todo o Brasil.
Gothic & Lolita Bible
É uma revista publicada de maneira irregular e que teve um papel fundamental em promover e definir o estilo. O nome Gothic & Lolita Bible se refere ao fato da revista publicar coisas sobre tanto o gótico quando o Lolita como um todo, e NÃO por ela se dedicar somente ao Gothic Lolita.
A revista de mais de 100 páginas inclui dicas de moda e maquiagem, fotos, moldes para costura, catálogos, receitas, entrevistas com astros do Visual Kei e do estilo lolita ou gótico no Japão (ou até mesmo fora dele), histórias em estilo mangá, poesia e idéias de decoração. A G&LB, como o nome da revista é abreviado, não deve ser vista como um livro de regras de como ser lolita, mas como uma revista de referências e dicas.
Um dos ícones da cultura Gothic Lolita, o escritor Novala Takemoto, escreve para a G&LB e lá dissemina suas idéias através de poemas e colunas.
A revista de mais de 100 páginas inclui dicas de moda e maquiagem, fotos, moldes para costura, catálogos, receitas, entrevistas com astros do Visual Kei e do estilo lolita ou gótico no Japão (ou até mesmo fora dele), histórias em estilo mangá, poesia e idéias de decoração. A G&LB, como o nome da revista é abreviado, não deve ser vista como um livro de regras de como ser lolita, mas como uma revista de referências e dicas.
Um dos ícones da cultura Gothic Lolita, o escritor Novala Takemoto, escreve para a G&LB e lá dissemina suas idéias através de poemas e colunas.
Cultura Goth Loli
No Japão, o estilo tem recebido grande atenção da mídia, particularmente depois de 2001 e do “lolita boom”. As lolitas já tinham boa visibilidade nas ruas de Tokyo e Osaka, no entanto. Ultimamente, lolitas tem aparecido na televisão, no mangá (como em Paradise Kiss, no qual uma das personagens se veste de lolita – sweet lolita ou punk lolita, no geral - de Ai Yazawa) e jogos de computador. Fora do Japão, o gothic lolita ainda é um estilo periférico, embora esteja crescendo em popularidade. Juntamente com cosplay e outros fenômenos culturais japoneses, algumas vezes gothic lolitas ocidentais podem ser vistas em eventos de anime e shows na Europa e nas Américas. O estilo ainda não é muito conhecido pelas massas fora do Japão. Revistas sobre o estilo estão disponíveis para a venda na internet e em lojas de revistas japonesas, que também vendem mangá. Fãs do gothic lolita na Europa e nas Américas costumam importar ou costurar suas próprias roupas no estilo, algumas vezes criando lojas online e vendendo seus designs graças à dificuldade de comprar as originais japonesas – e seu preço.
"Lolita"
Embora o termo “Lolita” originalmente possa ser visto como uma referência ao livro de Vladimir Nabokov, e gosuroris geralmente sejam adolescentes, a maioria das seguidoras do estilo não o considera sensual e se incomoda quando ele é interpretado desta maneira. Tentativas de mudar a visão do público geral sobre o estilo Lolita, desvinculando-o da idéia de uma garotinha sensual e tentadora, são freqüentes entre as lolitas ocidentais. Lolitas em geral se apresentam como crianças vitorianas, bonecas, princesas ou jovens recatadas, e preferem parecer ‘meigas’ a ‘sexy’. O uso da palavra pode ser considerado como wasei-eigo, ou o uso de palavras originárias do inglês que ganham outro significado em japonês. O estilo erololita (erotic + lolita), no entanto, usa de influências menos ingênuas. As erololi usam saias rodadas mais curtas, cinta-liga à mostra, corsets e afins – mas a vulgaridade, ainda assim, passa longe.
Gothic Lolita – O estilo
O estereótipo de gosurori é a combinação do preto com o branco, muitas vezes especificamente tecido preto com rendas brancas, e cujas roupas são tipicamente decoradas com muitas rendas.Preto e vermelho escuro, preto e cinza,preto e azul escuro ou apenas preto, também são combinações bastante usuais. As saias são na altura dos joelhos ou um pouco mais curtas, e geralmente possuem anáguas e/ou armações por baixo para aumentar seu volume. Bloomers (calçolas) tomam o lugar de (ou complementam) as roupas de baixo das lolitas. Como na moda japonesa em geral, meias 5/8, 7/8 e ¾ são extremamente populares. O uso de meias listradas e meia-calça branca ou preta, ambas foscas, também é comum, embora as listradas sejam mal-vistas em certos círculos. Sapatos boneca e botas -quase sempre com bicos redondos e com saltos plataforma altos, saltos quadrados ou sem salto algum - completam o visual. Blusas bem ajustadas com babados e acabamento de renda também são populares, assim como camisas com jabots e golas arredondadas (peter pan collar). As roupas costumam ser recatadas, incluindo mangas longas e bufantes. Decotes e saias curtas demais não são parte da moda lolita (exceto, talvez, no caso das erololita). Particularmente no “EGA”, usam-se saias longas e casacos que fogem do estilo excessivamente infantil da gosurori típica.
Alguns outros elementos que por vezes aparecem na moda incluem aventais em estilo Alice no País das Maravilhas, cartolas e mini-cartolas, chapéus em miniatura, coroas, arcos com laços, sombrinhas, luvas de renda e retângulos ou círculos de tecido enfeitados com renda, laços, flores e afins, usados no alto da cabeça, seja centralizado ou de lado dependendo do formato (headpieces ou headdresses). Os acessórios Lolita costumam possuir temas como naipes de baralho, asinhas, coroas, corações, laços, borboletas, animais... As Gothic Lolitas diversas vezes carregam outros acessórios como bolsas em forma de morcego, caixões, crucifixos e afins. Ursinhos de pelúcia e outros brinquedos do tipo também são comuns, e algumas marcas fazem bichinhos específicos para as gosurori. Muitas carregam bonecas de porcelana ou pano, ou Super Dollfies.
O cabelo das Lolitas muitas vezes é cacheado para completar o visual boneca de porcelana, e a franja reta acima dos olhos é uma constante, embora não uma regra. Os tons de cabelo mais freqüentes são o negro e castanho escuro usuais das japonesas, assim como o castanho claro. Cores fortes como rosa, vermelho, roxo e azul são raras a não ser entre bandgirls e punk lolitas. Perucas, especialmente loiras, também são muito populares, assim como apliques. Um corte de cabelo comum é o hime cut [“corte princesa”], com franja reta acima dos olhos, mechas na altura das maças do rosto, boca ou queixo nas laterais do rosto, e comprido atrás.
A maquiagem é utilizada de maneira esparsa ou moderada e vista com mais freqüência em gothic lolita do que em qualquer outro estilo. Delineador negro é comum, mas sem excessos. Prefere-se tons pálidos de pele em gothic lolita, e rubor saudável (conseguido com blush) em outros estilos. Algumas vezes vê-se batom vermelho ou preto, mas maquiagem mais clara é a regra geral. Cílios e unhas postiças são usados freqüentemente.
Alguns outros elementos que por vezes aparecem na moda incluem aventais em estilo Alice no País das Maravilhas, cartolas e mini-cartolas, chapéus em miniatura, coroas, arcos com laços, sombrinhas, luvas de renda e retângulos ou círculos de tecido enfeitados com renda, laços, flores e afins, usados no alto da cabeça, seja centralizado ou de lado dependendo do formato (headpieces ou headdresses). Os acessórios Lolita costumam possuir temas como naipes de baralho, asinhas, coroas, corações, laços, borboletas, animais... As Gothic Lolitas diversas vezes carregam outros acessórios como bolsas em forma de morcego, caixões, crucifixos e afins. Ursinhos de pelúcia e outros brinquedos do tipo também são comuns, e algumas marcas fazem bichinhos específicos para as gosurori. Muitas carregam bonecas de porcelana ou pano, ou Super Dollfies.
O cabelo das Lolitas muitas vezes é cacheado para completar o visual boneca de porcelana, e a franja reta acima dos olhos é uma constante, embora não uma regra. Os tons de cabelo mais freqüentes são o negro e castanho escuro usuais das japonesas, assim como o castanho claro. Cores fortes como rosa, vermelho, roxo e azul são raras a não ser entre bandgirls e punk lolitas. Perucas, especialmente loiras, também são muito populares, assim como apliques. Um corte de cabelo comum é o hime cut [“corte princesa”], com franja reta acima dos olhos, mechas na altura das maças do rosto, boca ou queixo nas laterais do rosto, e comprido atrás.
A maquiagem é utilizada de maneira esparsa ou moderada e vista com mais freqüência em gothic lolita do que em qualquer outro estilo. Delineador negro é comum, mas sem excessos. Prefere-se tons pálidos de pele em gothic lolita, e rubor saudável (conseguido com blush) em outros estilos. Algumas vezes vê-se batom vermelho ou preto, mas maquiagem mais clara é a regra geral. Cílios e unhas postiças são usados freqüentemente.
Gothic Lolita
Gothic Lolita ou "GothLoli" (ゴスロリ, gosurori) é uma moda urbana japonesa popular entre adolescentes e jovens adultas (e por vezes pessoas do sexo masculino), que vestem roupas de inspiradas, em sua maioria, pela moda vitoriana, rococó ou edwardiana e freqüentemente tentam imitar a aparência de bonecas de porcelana ou princesas. A origem do gosurori é uma combinação da moda lolita – que envolve tentar parecer ‘fofa’ ou meiga a ponto de parecer infantil – e certas características da moda gótica.
A cultura japonesa dá muito mais importância a uma aparência e comportamento juvenis do que a ocidental, e algumas mulheres adultas compram coisas como produtos com a estampa da Hello Kitty – que no ocidente geralmente tem crianças como público-alvo. O Gosurori talvez seja uma extensão desse fenômeno, conhecido como "Cultura Kawaii".
O estilo floresceu nos idos de 1997/1998 e se tornou um estilo bem estabelecido, com suas próprias grifes, disponível em diversas boutiques, e até mesmo em algumas grandes lojas de departamentos a partir de 2001. Alguns consideram o gosurori como uma resposta ao movimento Kogal, tido pelas lolitas como “vulgar”, já que envolve exposição do corpo e sensualidade. No entanto, o gothic lolita talvez não possa ser considerado como uma subcultura propriamente dita já que não existe uma ideologia ou um credo comum a todas, um padrão de comportamento, nem música ou arte específicas a serem apreciadas - mas acima de tudo lolitas não são criaturas necessariamente grupais, que buscam socializar com outras lolitas. Sendo assim individualistas, não há como classificá-las como uma tribo.
Gothic Lolita é uma das subcategorias do visual Lolita (Loli). Outras categorias incluem Classic Lolita (mais tradicional, contando com estampas florais, cores mais claras e mais sofisticadas, e com ar mais ‘maduro’), Sweet Lolita (tons pastéis, temas angelicais, renda, laços e flores), Ero Lolita (que usa cinta-ligas, saias mais curtas, corsets e babydolls), Punk Lolita (usa de corsets, tecidos em xadrez, estampas com caveiras), Country Lolita (abusando de estampas quadriculadas e florais para criar o efeito meigo e campestre) e Gurorori (com temas mais mórbidos e obscuros, incluindo muitas vezes tapa-olho, bandagens e sangue falso).
O estilo foi influenciado e tornado ainda mais popular pela imagem de certas bandas de Visual Kei (ou rock visual, lit. “linhagem visual”), que possuem ou possuíam entre seus integrantes usuários ou fãs do visual lolita. O Visual Kei é um subgênero do rock japonês formado por bandas de visual elaborado, cujas apresentações muitas vezes contam com elementos teatrais – mas com estilo musical que muitas vezes difere de outros grupos enquadrados na mesma categoria. É importante ressaltar que várias lolitas ressentem essa ligação com visual kei e consideram lolitas fãs dessas bandas e ídolos como bandgirls e não lolitas "de verdade": como se as lolitas fãs de visual rock se vestissem de lolita apenas por influência de seus ídolos, para se encaixar com os outros fãs e não por gostarem do estilo.
Mana, o líder da extinta banda de visual kei Malice Mizer, é creditado como tendo ajudado a popularizar o Gothic Lolita. Ele criou os termos “Elegant Gothic Lolita” (EGL) e “Elegant Gothic Aristocrat” (EGA) para descrever as peças de sua própria grife Moi-même-Moitié, fundada em 1999 – que rapidamente se estabeleceu como uma das marcas mais desejadas da cena Gothic Lolita. No ocidente, o termo "EGL" diversas vezes é tratado como se abrangesse toda a moda Lolita, ou como se fosse um sinônimo de "Gothic Lolita". "EGL" na verdade refere-se somente à linha de roupas da grife Moi-même-Moitié que leva este nome - e que é formada por roupas Gothic Lolita.
Uma kuro lolita e uma shiro lolita em Takeshita Dori, Tóquio
A cultura japonesa dá muito mais importância a uma aparência e comportamento juvenis do que a ocidental, e algumas mulheres adultas compram coisas como produtos com a estampa da Hello Kitty – que no ocidente geralmente tem crianças como público-alvo. O Gosurori talvez seja uma extensão desse fenômeno, conhecido como "Cultura Kawaii".
O estilo floresceu nos idos de 1997/1998 e se tornou um estilo bem estabelecido, com suas próprias grifes, disponível em diversas boutiques, e até mesmo em algumas grandes lojas de departamentos a partir de 2001. Alguns consideram o gosurori como uma resposta ao movimento Kogal, tido pelas lolitas como “vulgar”, já que envolve exposição do corpo e sensualidade. No entanto, o gothic lolita talvez não possa ser considerado como uma subcultura propriamente dita já que não existe uma ideologia ou um credo comum a todas, um padrão de comportamento, nem música ou arte específicas a serem apreciadas - mas acima de tudo lolitas não são criaturas necessariamente grupais, que buscam socializar com outras lolitas. Sendo assim individualistas, não há como classificá-las como uma tribo.
Gothic Lolita é uma das subcategorias do visual Lolita (Loli). Outras categorias incluem Classic Lolita (mais tradicional, contando com estampas florais, cores mais claras e mais sofisticadas, e com ar mais ‘maduro’), Sweet Lolita (tons pastéis, temas angelicais, renda, laços e flores), Ero Lolita (que usa cinta-ligas, saias mais curtas, corsets e babydolls), Punk Lolita (usa de corsets, tecidos em xadrez, estampas com caveiras), Country Lolita (abusando de estampas quadriculadas e florais para criar o efeito meigo e campestre) e Gurorori (com temas mais mórbidos e obscuros, incluindo muitas vezes tapa-olho, bandagens e sangue falso).
O estilo foi influenciado e tornado ainda mais popular pela imagem de certas bandas de Visual Kei (ou rock visual, lit. “linhagem visual”), que possuem ou possuíam entre seus integrantes usuários ou fãs do visual lolita. O Visual Kei é um subgênero do rock japonês formado por bandas de visual elaborado, cujas apresentações muitas vezes contam com elementos teatrais – mas com estilo musical que muitas vezes difere de outros grupos enquadrados na mesma categoria. É importante ressaltar que várias lolitas ressentem essa ligação com visual kei e consideram lolitas fãs dessas bandas e ídolos como bandgirls e não lolitas "de verdade": como se as lolitas fãs de visual rock se vestissem de lolita apenas por influência de seus ídolos, para se encaixar com os outros fãs e não por gostarem do estilo.
Mana, o líder da extinta banda de visual kei Malice Mizer, é creditado como tendo ajudado a popularizar o Gothic Lolita. Ele criou os termos “Elegant Gothic Lolita” (EGL) e “Elegant Gothic Aristocrat” (EGA) para descrever as peças de sua própria grife Moi-même-Moitié, fundada em 1999 – que rapidamente se estabeleceu como uma das marcas mais desejadas da cena Gothic Lolita. No ocidente, o termo "EGL" diversas vezes é tratado como se abrangesse toda a moda Lolita, ou como se fosse um sinônimo de "Gothic Lolita". "EGL" na verdade refere-se somente à linha de roupas da grife Moi-même-Moitié que leva este nome - e que é formada por roupas Gothic Lolita.
Uma kuro lolita e uma shiro lolita em Takeshita Dori, Tóquio
quarta-feira, 14 de novembro de 2012
O Retrato de um Otaku
Algumas das partes mais espirituosas e controversas de Otaku no Video centram-se na inclusão de alguns segmentos de um documentário tradicional denominado "O retrato de um otaku". Nesses segmentos, os produtores do documentário entrevistam um otaku anônimo (devidamente ocultado por um mosaico em seu rosto e com a voz eletronicamente distorcida), que normalmente tem vergonha de seu fanatismo. Servindo como um contraponto para os segmentos em animação tradicional, os trechos em documentário centram-se nas características negativas que os otakus possuem, tecendo criticas contundentes e, as vezes, crueis a tribo urbana.
Com entrevistas que abordam desde um programador de computadores envergonhado de seus dias de cosplayer, passando por um otaku colecionador de garage kits e até mesmo um otaku que rouba celulas de animação e um otaku viciado em pornografia que se masturba durante a entrevista, esses trechos em mockumentary cobrem alguns dos diversos segmentos componentes da subcultura otaku e expõem aspectos extremamente negativos que mostram qual seria o ponto que o fanatismo otaku pode alcançar, e quais são as consequências que esse fanatismo traz.
Acredita-se que alguns dos entrevistados dos trechos de "O retrato de um otaku" eram funcionários da GAINAX na época que o anime era produzido.
Com entrevistas que abordam desde um programador de computadores envergonhado de seus dias de cosplayer, passando por um otaku colecionador de garage kits e até mesmo um otaku que rouba celulas de animação e um otaku viciado em pornografia que se masturba durante a entrevista, esses trechos em mockumentary cobrem alguns dos diversos segmentos componentes da subcultura otaku e expõem aspectos extremamente negativos que mostram qual seria o ponto que o fanatismo otaku pode alcançar, e quais são as consequências que esse fanatismo traz.
Acredita-se que alguns dos entrevistados dos trechos de "O retrato de um otaku" eram funcionários da GAINAX na época que o anime era produzido.
História
O personagem principal, Ken Kubo, é um japonês comum que vive pacificamente com a sua namorada e participando do clube de tênis de sua faculdade. Um dia, Ken encontra um de seus antigos amigos do colégio: Tanaka. Após ser introduzido ao círculo de amigos de Tanaka (sendo que todos os membros desse círculo são otakus) e aprofundar-se na cultura otaku, Ken acaba estabelecendo uma meta: tornar-se o Otaking, o rei de todos os otakus. Após isso, ele inicia sua "jornada" para atingir a sua meta.
O roteiro do anime centra-se nas peripécias de Ken para atingir o seu sonho e em análises sobre os diversos aspectos da subcultura otaku, enfatizando de forma exagerada certas caracteristicas que marcam os otakus como uma tribo urbana: a união existente entre os membros do grupo, a tendencia de "sonhar acordado", a criatividade pouco comum e o sonho de aceitação pelo resto da sociedade. Alem disso, ha criticas espirituosas a praticas comuns entre os otakus, como a imitacao de personagens de desenhos animados.
O roteiro do anime centra-se nas peripécias de Ken para atingir o seu sonho e em análises sobre os diversos aspectos da subcultura otaku, enfatizando de forma exagerada certas caracteristicas que marcam os otakus como uma tribo urbana: a união existente entre os membros do grupo, a tendencia de "sonhar acordado", a criatividade pouco comum e o sonho de aceitação pelo resto da sociedade. Alem disso, ha criticas espirituosas a praticas comuns entre os otakus, como a imitacao de personagens de desenhos animados.
Otaku no Video
Otaku no Video (おたくのビデオ Otaku no Bideo?) é um anime de comédia que alterna animação tradicional com segmentos de um mockumentary, e mostra tanto a vida e cultura de alguns otakus, quanto a história do grupo que criou o desenho animado em questão - a Gainax. Esta obra destaca-se das outras pela sua mistura de animação tradicional (com a roteirização característica de outros desenhos animados) com o uso de filmes em live-action que imitam um documentário comum, em uma mistura de técnicas um tanto diferentes entre si.
terça-feira, 13 de novembro de 2012
No Brasil tdos Otakus
Este termo foi primeiramente introduzido no Brasil provavelmente pelos membros da colônia japonesa existente no país, mas ficou restrito às colônias e ao seu sentido original (o tratamento respeitoso na segunda pessoa, literalmente sua casa ou sua família). Porém, o sentido mais novo foi introduzido na época da "explosão" de dekasseguis, ocorrida no final da década de 1980, quando o termo já havia adquirido seu sentido pejorativo e o fluxo de dekasseguis do Brasil para o Japão se intensificou.
Porém, a popularização do termo, e em certa medida até mesmo dos animês e dos mangás no país se deu graças a primeira revista especializada de animes e mangás no Brasil — a Animax. Em tal revista utilizou-se provavelmente pela primeira vez a palavra otaku no mercado editorial brasileiro para agrupar pessoas com uma preferência por animação e quadrinhos japoneses. Como pôde ser percebido mais tarde, o significado original do termo e a visão pouco favorável que a sociedade japonesa tinha dos otaku não foi citada: o termo fora citado na Animax como sendo somente um rótulo utilizado por fãs de animês e mangás no Japão, e este foi o estopim da grande polêmica.
A omissão de explicações precisas sobre o termo e a posterior popularização de seu sentido já distorcido teve repercussões logo de início: fãs de animês mais velhos e membros da comunidade japonesa que conheciam o sentido original do termo otaku antes da popularização do mesmo foram os primeiros a protestar contra a popularização da distorção do significado da palavra, sendo prontamente rotulados de antiotakus, por supostamente "transformar o termo em algo pejorativo". As discussões sobre o termo dentro da comunidade de fãs de animês se iniciaram, sendo esta a primeira possível polarização aceitável como tal dentro da comunidade: muitos membros se denominavam como "fãs de animês" em tentativa de escapar do rótulo de otaku, por saberem do significado pejorativo que a palavra carrega e admitirem tal significado como o correto; enquanto outra parte se denomina prontamente como otaku e prega que não há sentido pejorativo na palavra.
As discussões continuam até o momento presente, em locais que vão desde fóruns especializados em animês e mangás a comunidades no Orkut, mostrando ainda um traço de polarização em relação ao termo e nenhuma conclusão em definitivo sobre o mesmo. Nos últimos anos, porém, é cada vez mais comum ver programas através dos meios de comunicação utilizando a palavra otaku em seu sentido alterado, posto que a grande maioria não conhece a história do termo, e são justamente estes que recebem mais atenção da mídia.
Porém, a popularização do termo, e em certa medida até mesmo dos animês e dos mangás no país se deu graças a primeira revista especializada de animes e mangás no Brasil — a Animax. Em tal revista utilizou-se provavelmente pela primeira vez a palavra otaku no mercado editorial brasileiro para agrupar pessoas com uma preferência por animação e quadrinhos japoneses. Como pôde ser percebido mais tarde, o significado original do termo e a visão pouco favorável que a sociedade japonesa tinha dos otaku não foi citada: o termo fora citado na Animax como sendo somente um rótulo utilizado por fãs de animês e mangás no Japão, e este foi o estopim da grande polêmica.
A omissão de explicações precisas sobre o termo e a posterior popularização de seu sentido já distorcido teve repercussões logo de início: fãs de animês mais velhos e membros da comunidade japonesa que conheciam o sentido original do termo otaku antes da popularização do mesmo foram os primeiros a protestar contra a popularização da distorção do significado da palavra, sendo prontamente rotulados de antiotakus, por supostamente "transformar o termo em algo pejorativo". As discussões sobre o termo dentro da comunidade de fãs de animês se iniciaram, sendo esta a primeira possível polarização aceitável como tal dentro da comunidade: muitos membros se denominavam como "fãs de animês" em tentativa de escapar do rótulo de otaku, por saberem do significado pejorativo que a palavra carrega e admitirem tal significado como o correto; enquanto outra parte se denomina prontamente como otaku e prega que não há sentido pejorativo na palavra.
As discussões continuam até o momento presente, em locais que vão desde fóruns especializados em animês e mangás a comunidades no Orkut, mostrando ainda um traço de polarização em relação ao termo e nenhuma conclusão em definitivo sobre o mesmo. Nos últimos anos, porém, é cada vez mais comum ver programas através dos meios de comunicação utilizando a palavra otaku em seu sentido alterado, posto que a grande maioria não conhece a história do termo, e são justamente estes que recebem mais atenção da mídia.
No Ocidente sobre Otaku
Nos Estados Unidos, o termo chegou em 1992 com o animê Otaku no Video (uma mistura de animê e documentário que mostrava a vida dos vários tipos de fanáticos em animação na época) e foi difundido pela revista informativa Animerica como um termo para identificar indivíduos fanáticos como aqueles retratados na animação supracitada. O termo ''otaku passou a ser usado de forma pejorativa, designando aqueles que são totalmente fanáticos por um elemento dessa subcultura — no caso, animação e quadrinhos japoneses. O termo foi se popularizando conforme os animês se popularizaram, e graças à Internet, o termo se espalhou pelo mundo, e pouco a pouco seu sentido foi modificado conforme se espalhava.
Mesmo que em muitos países o termo otaku seja usado como sinônimo para fã de animês e mangás, em muitos lugares ainda se utiliza o seu significado original, como por exemplo, na Austrália. É necessário certa cautela quanto ao uso do termo, pois a multiplicidade de sentidos que ela possui pode gerar conflitos desnecessários.
Mesmo que em muitos países o termo otaku seja usado como sinônimo para fã de animês e mangás, em muitos lugares ainda se utiliza o seu significado original, como por exemplo, na Austrália. É necessário certa cautela quanto ao uso do termo, pois a multiplicidade de sentidos que ela possui pode gerar conflitos desnecessários.
Eu e a Anny (Demoooonioo)
Bom, para eu testar a camera, eu mudei a cor e falei para minha irmã Cauani fazer uma coisa (e testei tudo certo)
No Japão
A palavra otaku em japonês é, originalmente, um tratamento respeitoso na segunda pessoa (お宅? lit. seu lar).
O humorista e cronista Akio Nakamori observou que a palavra era muito utilizada entre fãs de animês e a popularizou por volta de 1989, quando a utilizou em um de seus livros. Este livro, M no jidai descrevia um assassino em série que se descobriu ser obcecado por animês e mangás pornográficos, e que recriava as histórias estuprando jovens garotas. A história foi inspirada em um assassino real, Tsutomu Miyazaki. Na época, criou-se um grande tabu em volta do termo e ele passou a ser usado de forma pejorativa para designar qualquer indivíduo que se torna obcecado demais em relação a um determinado assunto.
Com o tempo, surgiram diferentes "grupos" de otaku, que se identificavam de acordo com seus interesses em comum. Algumas delas são:
anime otaku (animação japonesa)
manga otaku (histórias em quadrinhos)
pasokon otaku (computadores)
gēmu otaku (videogames)
tetsudō otaku (miniaturas, como trens de brinquedo)
gunji otaku (armas e coisas militares)
auto otaku ou jidosha otaku (carros, em especial os kei-jidosha e demais modelos destinados ao mercado interno japonês)
dattebayo otaku (wels e coisas estranhas)No Brasil, se proliferou o dattebayonismo, espécie de otaku especializado no seriado Naruto, inspirado nas ações de seu idealizador, Welington Z. As reuniões dos aficionados, geralmente fantasiados, também levam em conta a fidelidade a aparência física e sobretudo a linguagem própria do seriado japonês exibido pela TV Tokyo.
O humorista e cronista Akio Nakamori observou que a palavra era muito utilizada entre fãs de animês e a popularizou por volta de 1989, quando a utilizou em um de seus livros. Este livro, M no jidai descrevia um assassino em série que se descobriu ser obcecado por animês e mangás pornográficos, e que recriava as histórias estuprando jovens garotas. A história foi inspirada em um assassino real, Tsutomu Miyazaki. Na época, criou-se um grande tabu em volta do termo e ele passou a ser usado de forma pejorativa para designar qualquer indivíduo que se torna obcecado demais em relação a um determinado assunto.
Com o tempo, surgiram diferentes "grupos" de otaku, que se identificavam de acordo com seus interesses em comum. Algumas delas são:
anime otaku (animação japonesa)
manga otaku (histórias em quadrinhos)
pasokon otaku (computadores)
gēmu otaku (videogames)
tetsudō otaku (miniaturas, como trens de brinquedo)
gunji otaku (armas e coisas militares)
auto otaku ou jidosha otaku (carros, em especial os kei-jidosha e demais modelos destinados ao mercado interno japonês)
dattebayo otaku (wels e coisas estranhas)No Brasil, se proliferou o dattebayonismo, espécie de otaku especializado no seriado Naruto, inspirado nas ações de seu idealizador, Welington Z. As reuniões dos aficionados, geralmente fantasiados, também levam em conta a fidelidade a aparência física e sobretudo a linguagem própria do seriado japonês exibido pela TV Tokyo.
Otaku
Otaku (おたく? lit. seu lar) é um termo usado no Japão e outros países para designar um fã por um determinado assunto, que na maioria das vezes são fã de animes e mangás. No ocidente, a palavra é utilizada como uma gíria para rotular fãs de animes e mangás em geral, em uma clara mudança de sentido em relação ao idioma de origem do termo. Muitos membros da comunidade acham o termo ofensivo por não concordarem com a distorção de sentido do mesmo e se recusam a ser chamados assim.
sábado, 10 de novembro de 2012
Críticas sobre mangá
Uma crítica comum aos mangás feita por ocidentais é a de que são excessivamente violentos e pornográficos ou eróticos. Contudo, segundo Frederik L. Schodt, esse tipo de generalização está longe da verdade, ainda que ele admita que há sim mangás em que a pornografia e a violência são excessivos. Para ele, esse tipo de generalização habitualmente ignora as origens dos quadrinhos japoneses no ukiyo-e e no kibyoshi, que costumavam retratar cenas eróticas ou violentas, além de comparar os mangás com os quadrinhos ocidentais (Schodt refere-se mais especificamente aos quadrinhos dos Estados Unidos que costumavam sofrer autocensura desde a década de 1950). Vale lembrar que no Japão existem vários estilos e tipos de mangá destinados a públicos diferentes e idades diferentes.
Mesmo no Japão surgem, de tempos em tempos, polêmicas envolvendo alguma publicação. Por exemplo, na década de 1960, Harenchi Gakuen de Go Nagai foi acusado de erotismo excessivo. Este mangá trata de uma escola em que acontecem situações eróticas, foi criticado e chegou a ser queimado em público por pais. O caso de Tsutomu Miyazaki, assassino em série japonês considerado um otaku, levou vários pais e educadores a se preocuparem com o conteúdo dos mangás, já que foram encontrados vários mangás e animes eróticos na casa deste. Em resposta a esse caso, surgiu na década de 1990 um movimento contra os "livros daninhos". Pais, professores, políticos e a imprensa cobraram mais responsabilidade das editoras acerca do conteúdo dos mangás e de sua explícita classificação etária. Por exemplo, o jornal Asahi Shimbun disse em um editorial em 1990 que os mangás influenciavam negativamente as crianças, o governo de Tóquio adotou em 1991 a "Resolução Restringindo Livros Daninhos" e criou-se uma comissão na Dieta para discutir a questão. Tudo isso fez com que as editoras criassem um código moral para os mangás e passassem a indicar conteúdo inadequado na capa das publicações utilizando selos específicos. Mas, de acordo com Alfons Moliné, pouco depois, a partir de 1993, o policiamento diminuiu e as editoras deixaram de marcar as publicações e de por o código moral em prática. Os artistas, por seu lado, se reuniram para defender a liberdade de expressão nos mangás. Finalmente, em 2002 o mangaká Motonori Kishi foi julgado e condenado a um ano de prisão por obscenidade por sua obra Misshitsu. Este é o primeiro caso em que um mangá é julgado por violação do artigo 175 do Código Penal japonês, o qual controla o conteúdo de filmes, livros e obras de arte em geral e gerou discussões acerca da liberdade de expressão. Segundo o juiz, o mangá era "gráfico demais".
Nos Estados Unidos, os mangás foram repetidas vezes alvo de discussões envolvendo o empréstimo de exemplares de mangás ou mesmo de livros sobre eles por adolescentes em bibliotecas ou a presença deles em seções inadequadas de livrarias. Em 2006, uma mãe pediu e conseguiu que o livro do estudioso Paul Gravett fosse retirado das bibliotecas públicas do condado de Victorville na Califórnia depois que seu filho de 16 anos disse ter visto imagens de sexo no livro. Em um caso semelhante, um pai em Portland, Oregon, descobriu que seu filho havia pego mangás com classificação para maiores de 18 anos em uma biblioteca local. E uma livraria em Lexington, na Carolina do Sul mudou a localização da sua seção de mangás após receber reclamações de uma mãe.
Algumas críticas envolvem a pornografia infantil, os mangás dos gêneros lolicon e shotacon (além de videogames e pornografia na internet em geral no Japão) e a sua proibição. Em 1999 e 2004 foram aprovadas no Japão leis criminalizando a prostituição infantil e a criação e venda de material pornográfico envolvendo menores, mas a posse de tais materiais continua sendo permitida. Pressões internacionais têm forçado o país a rever estas leis. Em 2008, a UNICEF afirmou que o país não estava se esforçando o bastante para colocar em prática acordos internacionais dos quais é signatário e combater a pedofilia. Contudo, a nova legislação não deve incluir os mangás e animes: seus defensores argumentam que regulamentações feririam a liberdade de expressão e que os personagens não são reais e, portanto, não são vítimas de violência.
Outra corrente de críticas se dirige a "invasão" dos mangás no mercado ocidental. Em 2005, no álbum Asterix e o Dia em que o Céu caiu de Asterix o autor, Albert Uderzo, coloca Asterix e outros personagens lutando contra Nagma, anagrama de mangá, e contra clones que ironizam super-heróis dos Estados Unidos, no que seria a realidade de autores europeus no presente. Contudo, o autor se defendeu dizendo que não tem nada contra os mangás e menos ainda contra os quadrinhos dos Estados Unidos, que teriam lhe inspirado sua profissão, e que foi mal interpretado. No mesmo estilo, Arnaldo Niskier da Academia Brasileira de Letras publicou em 12 de fevereiro de 2008, coluna na Folha de S. Paulo criticando a influência dos mangás nos jovens e afirmando que "conhecer o fenômeno é uma forma de colocar limites em sua expansão, para que prevaleça, no espírito dos jovens, se possível, muito mais a riqueza da cultura brasileira".
Desenho de uma personagem segundo alguns elementos típicos do gênero ecchi. Note que os contornos são enfatizados e o cabelo desaparece na frente dos olhos, o que é geralmente o caso, mas não sempre.
Mesmo no Japão surgem, de tempos em tempos, polêmicas envolvendo alguma publicação. Por exemplo, na década de 1960, Harenchi Gakuen de Go Nagai foi acusado de erotismo excessivo. Este mangá trata de uma escola em que acontecem situações eróticas, foi criticado e chegou a ser queimado em público por pais. O caso de Tsutomu Miyazaki, assassino em série japonês considerado um otaku, levou vários pais e educadores a se preocuparem com o conteúdo dos mangás, já que foram encontrados vários mangás e animes eróticos na casa deste. Em resposta a esse caso, surgiu na década de 1990 um movimento contra os "livros daninhos". Pais, professores, políticos e a imprensa cobraram mais responsabilidade das editoras acerca do conteúdo dos mangás e de sua explícita classificação etária. Por exemplo, o jornal Asahi Shimbun disse em um editorial em 1990 que os mangás influenciavam negativamente as crianças, o governo de Tóquio adotou em 1991 a "Resolução Restringindo Livros Daninhos" e criou-se uma comissão na Dieta para discutir a questão. Tudo isso fez com que as editoras criassem um código moral para os mangás e passassem a indicar conteúdo inadequado na capa das publicações utilizando selos específicos. Mas, de acordo com Alfons Moliné, pouco depois, a partir de 1993, o policiamento diminuiu e as editoras deixaram de marcar as publicações e de por o código moral em prática. Os artistas, por seu lado, se reuniram para defender a liberdade de expressão nos mangás. Finalmente, em 2002 o mangaká Motonori Kishi foi julgado e condenado a um ano de prisão por obscenidade por sua obra Misshitsu. Este é o primeiro caso em que um mangá é julgado por violação do artigo 175 do Código Penal japonês, o qual controla o conteúdo de filmes, livros e obras de arte em geral e gerou discussões acerca da liberdade de expressão. Segundo o juiz, o mangá era "gráfico demais".
Nos Estados Unidos, os mangás foram repetidas vezes alvo de discussões envolvendo o empréstimo de exemplares de mangás ou mesmo de livros sobre eles por adolescentes em bibliotecas ou a presença deles em seções inadequadas de livrarias. Em 2006, uma mãe pediu e conseguiu que o livro do estudioso Paul Gravett fosse retirado das bibliotecas públicas do condado de Victorville na Califórnia depois que seu filho de 16 anos disse ter visto imagens de sexo no livro. Em um caso semelhante, um pai em Portland, Oregon, descobriu que seu filho havia pego mangás com classificação para maiores de 18 anos em uma biblioteca local. E uma livraria em Lexington, na Carolina do Sul mudou a localização da sua seção de mangás após receber reclamações de uma mãe.
Algumas críticas envolvem a pornografia infantil, os mangás dos gêneros lolicon e shotacon (além de videogames e pornografia na internet em geral no Japão) e a sua proibição. Em 1999 e 2004 foram aprovadas no Japão leis criminalizando a prostituição infantil e a criação e venda de material pornográfico envolvendo menores, mas a posse de tais materiais continua sendo permitida. Pressões internacionais têm forçado o país a rever estas leis. Em 2008, a UNICEF afirmou que o país não estava se esforçando o bastante para colocar em prática acordos internacionais dos quais é signatário e combater a pedofilia. Contudo, a nova legislação não deve incluir os mangás e animes: seus defensores argumentam que regulamentações feririam a liberdade de expressão e que os personagens não são reais e, portanto, não são vítimas de violência.
Outra corrente de críticas se dirige a "invasão" dos mangás no mercado ocidental. Em 2005, no álbum Asterix e o Dia em que o Céu caiu de Asterix o autor, Albert Uderzo, coloca Asterix e outros personagens lutando contra Nagma, anagrama de mangá, e contra clones que ironizam super-heróis dos Estados Unidos, no que seria a realidade de autores europeus no presente. Contudo, o autor se defendeu dizendo que não tem nada contra os mangás e menos ainda contra os quadrinhos dos Estados Unidos, que teriam lhe inspirado sua profissão, e que foi mal interpretado. No mesmo estilo, Arnaldo Niskier da Academia Brasileira de Letras publicou em 12 de fevereiro de 2008, coluna na Folha de S. Paulo criticando a influência dos mangás nos jovens e afirmando que "conhecer o fenômeno é uma forma de colocar limites em sua expansão, para que prevaleça, no espírito dos jovens, se possível, muito mais a riqueza da cultura brasileira".
Desenho de uma personagem segundo alguns elementos típicos do gênero ecchi. Note que os contornos são enfatizados e o cabelo desaparece na frente dos olhos, o que é geralmente o caso, mas não sempre.
Em outro países
Há muito tempo o estilo tem deixado sua influência nos quadrinhos e nas animações no mundo todo. Artistas americanos de quadrinhos alternativos como Frank Miller foram de alguma maneira influenciados em algumas de suas obras. As influências recebidas dos mangás japoneses ficaram mais evidentes com a minissérie Ronin (1983) .
Megatokyo de Fred Galagher
Outros artistas como os americanos Brian Wood, Adam Warren, Ben Dunn (autor de Ninja High School), Fred Gallagher (autor de Megatokyo) e Becky Cloonan (autor de Demo) e o canadense O'Malley (autor de Lost At Sea) são muito influenciados pelo estilo e têm recebido muitos aplausos por parte da comunidade de fãs de fora dos mangás. Estes artistas têm outras influências que tornam seus trabalhos mais interessantes para os leigos nesta arte. Além disso, eles têm suas raízes em subculturas orientais dentro de seus próprios países.
Histórias em quadrinhos americanas que utilizam a estética dos mangás, são constantemente chamados de OEL Manga (Original English-Language mangá) ou Amerimanga.
O americano Paul Pope trabalhou no Japão pela editora Kodansha na revista antológica mensal Afternoon. Antes disso ele tinha um projeto de uma antologia que seria mais tarde publicada nos Estados Unidos — a Heavy Liquid. O resultado deste trabalho demonstra fortemente a influência da cultura do mangá em nível internacional.
Na França existe o movimento artístico, descrito em manifesto como la nouvelle manga. Esse foi iniciado por Frédéric Boilet através da combinação dos mangás maduros com o estilo tradicional de quadrinhos franco-belgas. Enquanto vários artistas japoneses se uniam ao projeto outros artistas franceses resolveram também abraçar essa ideia.
Na Coreia do Sul atualmente podemos observar um movimento em direção aos mangás muito forte. Os manhwas coreanos e manhuas chineses têm atingido vários países pelo globo. Um exemplo claro de manhwas no Brasil são algumas histórias de sucesso como Ragnarök e Chonchu.
Além de tudo isso, é bastante comum encontrar histórias on-line de vários países nesse estilo e até ilustrações mais corriqueiras como das relacionadas à publicidade.
Garoto lendo mangá.
Megatokyo de Fred Galagher
Megatokyo de Fred Galagher
Outros artistas como os americanos Brian Wood, Adam Warren, Ben Dunn (autor de Ninja High School), Fred Gallagher (autor de Megatokyo) e Becky Cloonan (autor de Demo) e o canadense O'Malley (autor de Lost At Sea) são muito influenciados pelo estilo e têm recebido muitos aplausos por parte da comunidade de fãs de fora dos mangás. Estes artistas têm outras influências que tornam seus trabalhos mais interessantes para os leigos nesta arte. Além disso, eles têm suas raízes em subculturas orientais dentro de seus próprios países.
Histórias em quadrinhos americanas que utilizam a estética dos mangás, são constantemente chamados de OEL Manga (Original English-Language mangá) ou Amerimanga.
O americano Paul Pope trabalhou no Japão pela editora Kodansha na revista antológica mensal Afternoon. Antes disso ele tinha um projeto de uma antologia que seria mais tarde publicada nos Estados Unidos — a Heavy Liquid. O resultado deste trabalho demonstra fortemente a influência da cultura do mangá em nível internacional.
Na França existe o movimento artístico, descrito em manifesto como la nouvelle manga. Esse foi iniciado por Frédéric Boilet através da combinação dos mangás maduros com o estilo tradicional de quadrinhos franco-belgas. Enquanto vários artistas japoneses se uniam ao projeto outros artistas franceses resolveram também abraçar essa ideia.
Na Coreia do Sul atualmente podemos observar um movimento em direção aos mangás muito forte. Os manhwas coreanos e manhuas chineses têm atingido vários países pelo globo. Um exemplo claro de manhwas no Brasil são algumas histórias de sucesso como Ragnarök e Chonchu.
Além de tudo isso, é bastante comum encontrar histórias on-line de vários países nesse estilo e até ilustrações mais corriqueiras como das relacionadas à publicidade.
Garoto lendo mangá.
Megatokyo de Fred Galagher
No Brasil
A popularidade do estilo japonês de desenhar é marcante, também pela grande quantidade de japoneses e descendentes residentes no país. Já na década de 1960, alguns autores descendentes de japoneses, como Minami Keizi e Claudio Seto, começaram a utilizar influências gráficas, narrativas ou temáticas de mangá em seus trabalhos na editora EDREL (Editora de Revistas e Livros) fundada por Keizi.
O termo mangá foi uitlizado pela primeira vez em um livro publicado pela EDREL: "A técnica universal das histórias em quadrinhos" de Fernando Ikoma, autor que só teve contatos com os quadrinhos japoneses quando foi trabalhar na editora, na época Seto e Keizi foram aconselhados a mudar o traço mangá para estilos ocidentais.
A EDREL teve muitos problemas com a censura do Regime Militar por conta dos quadrinhos eróticos publicados pela Editora, nessa época Seto cria a Maria Erótica.
Em Meados da década de 1970, foram publicadas as primeiras histórias em quadrinhos baseadas em uma produção japonesesa, era Speed Racer (Mach Go Go no original), cuja série de anime foi exibida no programa do Capitão Aza, foram publicadas pela Editora Abril, as histórias eram oriundas da revista Meteoro da Editorial Abril da Argentina, editora fundada por Cesar Civita, irmão de Victor Civita, criador da Editora Abril brasileira, a revista brasileira também publicaria histórias produzidas por artistas locais.
Em 1978, Claudio Seto convenceu Faruk El Kathib, dono da Grafipar, editora de livros vendidos de porta em porta de Curítiba, Seto se mudará para Curítiba três anos antes, onde trabalhou como ilustrador em um jornal, na Grafipar, Seto trouxe de volta a Maria Erótica.
Nos anos 80, os tokusatsus (as séries de super-herói em live-action) fizeram bastante suceso no Brasil, em 1982, a Grafipar (pelo selo Bico de Pena) lançou duas revistas em formatinho no estilo mangá, Super-Pinóquio de Claudio Seto (nitidamente baseado em Astro Boy e em Pinóquio de Carlo Collodi) e Robô Gigante (que continua duas histórias: uma sobre um robô gigante por Watson Portela e Ultraboy, uma espécie de Ultraman brasileiro de Franco de Rosa, ambas as revistas tiveram apenas uma edição.
Pela Nova Sampa, o casal Ataide Braz e Neide Harue lançam a série "Dracula A Sombra da Noite", a série era influenciada pelo livro Drácula de Bram Stoker.
A Bloch Editores publicou versão não-oficial de Spectreman, desenhada por Eduardo Vetillo, a revista era produzida no estilo dos comics de super-heróis.
No final da década de 1980 e início da década de 1990 foram lançadas revistas em quadrinhos licenciadas das séries Jaspion, Maskman, Changeman, Spielvan, inicialmente pela EBAL e depois pela Bloch (que lançou uma fotonovela de Jaspion) e editora Abril que na revista Heróis da TV (que também publicou Black Kamen Rider e Cybercop), única das séries que não pertencia a Toei Company), todas produzidas por artistas brasileiros do Studio Velpa.
Tal qual a revista do Spectreman, essas também seguiam o padrão dos comics, entretanto, vários dos artistas que participaram dessas publicações publicaram HQs no estilo mangá. Ainda nos 80, foram licenciados os primeiros mangás japoneses originais, esses títulos foram publicados em vários formatos diferentes e com as páginas espelhadas (da esquerda para direita).
Alguns clássicos foram publicados nos anos 80 e começo dos anos 90 sem tanto destaque, como Lobo Solitário em 1988 pela Editora Cedibra, primeiro mangá lançado no Brasil, Akira pela Editora Globo, Crying Freeman, pela Nova Sampa, A Lenda de Kamui (Sanpei Shirato) e Mai - Garota Sensitiva pela Editora Abril, Cobra pela Dealer.
É criada em 3 de fevereiro de 1984 a Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações, no mesmo ano Osamu Tezuka visita o Brasil e é apresentado a uma exposição com artes de vários artistas brasileiros, algum tempo depois Tezuka conhece o brasileiro Mauricio de Sousa com que estabelece uma amizade, ambos planejam um crossover entre seus personagens em longa-metragens de animação, o projeto foi engavetado após a morte de Tezuka em 1989.
O grande "boom" de animes e mangás no Brasil veio em 1994, com o sucesso de Os Cavaleiros do Zodíaco de Masami Kurumada exibido pela Rede Manchete, várias revistas informativas como a Revista Herói (publicada em conjunto pela Acme e a Nova Sampa), surgem também as primeiras revista exclusivas sobre animes e mangás como a Japan Fury e Animax.
Um grande número de fanzines e revistas em quadrinhos baseados em animes e mangás surgem, a Magnum (editora que publicava a revista Animax) publica a revista Hypercomix (revista com paródias de franquias japonesas, nos moldes da revista MAD) e Megaman (adaptação do jogo eletrônico homônimo), ambas produzidas por artistas brasileiros (com exceção de Daniel HDR que trabalhava para a Marvel Comics, vários artistas fizeram estréia profissional nessas revistas, como a desenhista Érica Awano).
A Editora Escala também publica uma revista baseada numa franquia de video games, Street Fighter (pertencente a Capcom, mesma proprietária de Megaman), a revista trazia artistas que participaram das revista "O Fantástico Jáspion" e Heróis da TV da Editora Abril (Marcelo Cassaro, Alexandre Nagado, Arthur Garcia, entre outros) e apresentava um estilo híbrido entre os quadrinhos americanos e os mangás.
Ainda em 1994, Marcelo Cassaro sai da Editora Escala e vai trabalhar na Editora Trama, lá cria a revista Dragão Brasil e o sistema de RPG, Defensores de Tóquio, o jogo satíriza franquias japonesas de mangás, animes e tokusatus. Pela Trama vários de seus projetos apresentados na revista viraram histórias em quadrinhos, como Holy Avenger.
Em 1998, a editora Animangá lança Ranma ½, primeiro título adolescente (shonen) publicado no Brasil, as edições seguiam o padrão usado pela editora Viz (formato americano, lombada com grampos, leitura ocidental) e tinha uma periodicidade irregular, a tradução ficou a cargo de Cristiane Akune da Abrademi. Nesse mesmo ano, a Editora Trama lança uma mini-série Street Fighter Zero com roteiros de Marcelo Cassaro e arte de Érica Awano.
Em 1999, Marcelo Cassaro lança pela Trama, a revista Holy Avenger, (baseada uma aventura de RPG publicada na revista em 1998) com arte de Érica Awano, tornando o título de "mangá brasileiro" mais longevo até então.
O grande marco da publicação de mangás no Brasil aconteceu por volta de dezembro de 2000, com o lançamento dos títulos Samurai X, Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco pelas editoras JBC e a Conrad (antiga Editora Acme). O diferencial desses títulos era dessa vez os mangás eram publicados da direita para a esquerda, lombada quadrada, meio-tankohon (metade das páginas de um volume japonês) e em dois formatos: de bolso (usado pela JBC) e formatinho (adotado pela Conrad). Nessa época, a editora Escala lançou antologias inspiradas nas revistas japonesas e mesclava material de artistas veteranos como Claudio Seto, Mozart Couto e Watson Portela com o de aspirantes a quadrinistas, além de lançar vários manuais de Como Desenhar no Estilo mangá.
Fábio Yabu lança revistas em quadrinhos de seus Combo Rangers, uma webcomics que satiriza produções japonesas (sobretudo os super sentais) lançada em 1998. Em 2002, Editora Cristal lança a primeira adaptação em estilo mangá, "O Pequeno Ninja Mangá" (originalmente uma revista infantil do início da década de 1990).
Em 2003, Cassaro publicaria pela Mythos Editora, Dungeon Crawlers com arte de Daniel HDR e uma reedição de Holy Avenger. nesse mesmo ano, Franco de Rosa negocia com a King Features Syndicate, uma versão mangá de O Fantasma, com a recusa da empresa, lança pelo selo Mangájin da editora Minuano,o herói Fantagor, desenhado por Pierre Vargas e que teve apenas uma edição.
No mesmo ano, a Via Lettera publicou o álbum "Mangá Tropical, com trabalhos de Marcelo Cassaro e Erica Awano, Fábio Yabu e Daniel HDR, Alexandre Nagado, Arthur Garcia e Silvio Spotti, Elza Keiko e Eduardo Müller, Rodrigo de Góes, Denise Akemi e prefácio de Sônia Luyten.
Com o aumento dos títulos originais japoneses, sobretudo com o lançamento do selo Planet Manga da italiana Panini Comics em 2002 (com a publicação de Gundam Wing), que licenciou os sucessos Naruto e Bleach, os títulos brasileiros diminuem.
Em 2008, Mauricio de Sousa e a esposa Alice Takeda (que é descendente de japoneses) são escolhidos para criar mascotes para o Centenário da imigração japonesa ao Brasil e anuncia o lançamento de Turma da Mônica Jovem (versão mangá adolescente da Turma da Mônica) faz surgir várias revistas similares, os chamados "Mangás Jovens" são eles Luluzinha Teen (versão adolescente da Turma da Luluzinha) e Didi & Lili - Geração Mangá (baseado na personagem Didi Mocó de Renato Aragão e na filha dele Lívian Aragão, a Lili), em 2009 e 2010 respectivamente.
No fim de 2009, começaram a ser lançados mangás didáticos, com a série O Guia Mangá, da editora Novatec, publicados originalmente pela editora Ohmsha como The Manga Guide.
Em 2010, o Studio Seasons publica uma versão encadernada de Zucker pela Newpop Editora, mangá publicando na revista informátiva Neo Tokyo da Editora Escala
Mauricio de Sousa, anuncia seu estúdio estaria realizando um antigo projeto, uma história em quadrinhos com suas personagens e as de Osamu Tezuka. Em Julho do mesmo ano, a HQM Editora publica os mangás Vitral e O Príncipe do Best Seller do Futago Studio.
Em 2011, o jornalista e ilustrador Alexandre Lancaster lança uma editora própria a Lancaster Editorial, a editora lança o Almanaque Ação Magazine, uma nova tentativa de implantar uma antologia de mangá brasileira, Alexandre, outrora redator do site Anime Pró e da revista Neo Tokyo, já havia lançado o projeto Ação Total no formato webcomics, hospedado no site Anime Pró, porém o projeto foi cancelado.
Julho do mesmo ano, o roteirista JM Trevisan (que ao lado de Marcelo Cassaro e Rogério Saladino forma o Trio Tormenta) e o desenhista Lobo Borges, lança a webcomic "Ledd", uma nova HQ ambientada no universo ficcional de Tormenta (o mesmo de Holy Avenger e Dungeon Crawlers), o objetivo da dupla é lançar os episódios encadernados pela Jambô Editora (semelhante ao que acontece com Combo Rangers).
Inicialmente criada uma editora de livros de RPG], a Jambô fez sua estreia no mercado de quadrinhos em 2011 publicando a versão encadernada de DBride, também ambientanda em Tormenta e publicada originalmente na revista Dragon Slayer da Editora Escala.
Claudio Seto, precursor do mangá no Brasil.
O termo mangá foi uitlizado pela primeira vez em um livro publicado pela EDREL: "A técnica universal das histórias em quadrinhos" de Fernando Ikoma, autor que só teve contatos com os quadrinhos japoneses quando foi trabalhar na editora, na época Seto e Keizi foram aconselhados a mudar o traço mangá para estilos ocidentais.
A EDREL teve muitos problemas com a censura do Regime Militar por conta dos quadrinhos eróticos publicados pela Editora, nessa época Seto cria a Maria Erótica.
Em Meados da década de 1970, foram publicadas as primeiras histórias em quadrinhos baseadas em uma produção japonesesa, era Speed Racer (Mach Go Go no original), cuja série de anime foi exibida no programa do Capitão Aza, foram publicadas pela Editora Abril, as histórias eram oriundas da revista Meteoro da Editorial Abril da Argentina, editora fundada por Cesar Civita, irmão de Victor Civita, criador da Editora Abril brasileira, a revista brasileira também publicaria histórias produzidas por artistas locais.
Em 1978, Claudio Seto convenceu Faruk El Kathib, dono da Grafipar, editora de livros vendidos de porta em porta de Curítiba, Seto se mudará para Curítiba três anos antes, onde trabalhou como ilustrador em um jornal, na Grafipar, Seto trouxe de volta a Maria Erótica.
Nos anos 80, os tokusatsus (as séries de super-herói em live-action) fizeram bastante suceso no Brasil, em 1982, a Grafipar (pelo selo Bico de Pena) lançou duas revistas em formatinho no estilo mangá, Super-Pinóquio de Claudio Seto (nitidamente baseado em Astro Boy e em Pinóquio de Carlo Collodi) e Robô Gigante (que continua duas histórias: uma sobre um robô gigante por Watson Portela e Ultraboy, uma espécie de Ultraman brasileiro de Franco de Rosa, ambas as revistas tiveram apenas uma edição.
Pela Nova Sampa, o casal Ataide Braz e Neide Harue lançam a série "Dracula A Sombra da Noite", a série era influenciada pelo livro Drácula de Bram Stoker.
A Bloch Editores publicou versão não-oficial de Spectreman, desenhada por Eduardo Vetillo, a revista era produzida no estilo dos comics de super-heróis.
No final da década de 1980 e início da década de 1990 foram lançadas revistas em quadrinhos licenciadas das séries Jaspion, Maskman, Changeman, Spielvan, inicialmente pela EBAL e depois pela Bloch (que lançou uma fotonovela de Jaspion) e editora Abril que na revista Heróis da TV (que também publicou Black Kamen Rider e Cybercop), única das séries que não pertencia a Toei Company), todas produzidas por artistas brasileiros do Studio Velpa.
Tal qual a revista do Spectreman, essas também seguiam o padrão dos comics, entretanto, vários dos artistas que participaram dessas publicações publicaram HQs no estilo mangá. Ainda nos 80, foram licenciados os primeiros mangás japoneses originais, esses títulos foram publicados em vários formatos diferentes e com as páginas espelhadas (da esquerda para direita).
Alguns clássicos foram publicados nos anos 80 e começo dos anos 90 sem tanto destaque, como Lobo Solitário em 1988 pela Editora Cedibra, primeiro mangá lançado no Brasil, Akira pela Editora Globo, Crying Freeman, pela Nova Sampa, A Lenda de Kamui (Sanpei Shirato) e Mai - Garota Sensitiva pela Editora Abril, Cobra pela Dealer.
É criada em 3 de fevereiro de 1984 a Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações, no mesmo ano Osamu Tezuka visita o Brasil e é apresentado a uma exposição com artes de vários artistas brasileiros, algum tempo depois Tezuka conhece o brasileiro Mauricio de Sousa com que estabelece uma amizade, ambos planejam um crossover entre seus personagens em longa-metragens de animação, o projeto foi engavetado após a morte de Tezuka em 1989.
O grande "boom" de animes e mangás no Brasil veio em 1994, com o sucesso de Os Cavaleiros do Zodíaco de Masami Kurumada exibido pela Rede Manchete, várias revistas informativas como a Revista Herói (publicada em conjunto pela Acme e a Nova Sampa), surgem também as primeiras revista exclusivas sobre animes e mangás como a Japan Fury e Animax.
Um grande número de fanzines e revistas em quadrinhos baseados em animes e mangás surgem, a Magnum (editora que publicava a revista Animax) publica a revista Hypercomix (revista com paródias de franquias japonesas, nos moldes da revista MAD) e Megaman (adaptação do jogo eletrônico homônimo), ambas produzidas por artistas brasileiros (com exceção de Daniel HDR que trabalhava para a Marvel Comics, vários artistas fizeram estréia profissional nessas revistas, como a desenhista Érica Awano).
A Editora Escala também publica uma revista baseada numa franquia de video games, Street Fighter (pertencente a Capcom, mesma proprietária de Megaman), a revista trazia artistas que participaram das revista "O Fantástico Jáspion" e Heróis da TV da Editora Abril (Marcelo Cassaro, Alexandre Nagado, Arthur Garcia, entre outros) e apresentava um estilo híbrido entre os quadrinhos americanos e os mangás.
Ainda em 1994, Marcelo Cassaro sai da Editora Escala e vai trabalhar na Editora Trama, lá cria a revista Dragão Brasil e o sistema de RPG, Defensores de Tóquio, o jogo satíriza franquias japonesas de mangás, animes e tokusatus. Pela Trama vários de seus projetos apresentados na revista viraram histórias em quadrinhos, como Holy Avenger.
Em 1998, a editora Animangá lança Ranma ½, primeiro título adolescente (shonen) publicado no Brasil, as edições seguiam o padrão usado pela editora Viz (formato americano, lombada com grampos, leitura ocidental) e tinha uma periodicidade irregular, a tradução ficou a cargo de Cristiane Akune da Abrademi. Nesse mesmo ano, a Editora Trama lança uma mini-série Street Fighter Zero com roteiros de Marcelo Cassaro e arte de Érica Awano.
Em 1999, Marcelo Cassaro lança pela Trama, a revista Holy Avenger, (baseada uma aventura de RPG publicada na revista em 1998) com arte de Érica Awano, tornando o título de "mangá brasileiro" mais longevo até então.
O grande marco da publicação de mangás no Brasil aconteceu por volta de dezembro de 2000, com o lançamento dos títulos Samurai X, Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco pelas editoras JBC e a Conrad (antiga Editora Acme). O diferencial desses títulos era dessa vez os mangás eram publicados da direita para a esquerda, lombada quadrada, meio-tankohon (metade das páginas de um volume japonês) e em dois formatos: de bolso (usado pela JBC) e formatinho (adotado pela Conrad). Nessa época, a editora Escala lançou antologias inspiradas nas revistas japonesas e mesclava material de artistas veteranos como Claudio Seto, Mozart Couto e Watson Portela com o de aspirantes a quadrinistas, além de lançar vários manuais de Como Desenhar no Estilo mangá.
Fábio Yabu lança revistas em quadrinhos de seus Combo Rangers, uma webcomics que satiriza produções japonesas (sobretudo os super sentais) lançada em 1998. Em 2002, Editora Cristal lança a primeira adaptação em estilo mangá, "O Pequeno Ninja Mangá" (originalmente uma revista infantil do início da década de 1990).
Em 2003, Cassaro publicaria pela Mythos Editora, Dungeon Crawlers com arte de Daniel HDR e uma reedição de Holy Avenger. nesse mesmo ano, Franco de Rosa negocia com a King Features Syndicate, uma versão mangá de O Fantasma, com a recusa da empresa, lança pelo selo Mangájin da editora Minuano,o herói Fantagor, desenhado por Pierre Vargas e que teve apenas uma edição.
No mesmo ano, a Via Lettera publicou o álbum "Mangá Tropical, com trabalhos de Marcelo Cassaro e Erica Awano, Fábio Yabu e Daniel HDR, Alexandre Nagado, Arthur Garcia e Silvio Spotti, Elza Keiko e Eduardo Müller, Rodrigo de Góes, Denise Akemi e prefácio de Sônia Luyten.
Com o aumento dos títulos originais japoneses, sobretudo com o lançamento do selo Planet Manga da italiana Panini Comics em 2002 (com a publicação de Gundam Wing), que licenciou os sucessos Naruto e Bleach, os títulos brasileiros diminuem.
Em 2008, Mauricio de Sousa e a esposa Alice Takeda (que é descendente de japoneses) são escolhidos para criar mascotes para o Centenário da imigração japonesa ao Brasil e anuncia o lançamento de Turma da Mônica Jovem (versão mangá adolescente da Turma da Mônica) faz surgir várias revistas similares, os chamados "Mangás Jovens" são eles Luluzinha Teen (versão adolescente da Turma da Luluzinha) e Didi & Lili - Geração Mangá (baseado na personagem Didi Mocó de Renato Aragão e na filha dele Lívian Aragão, a Lili), em 2009 e 2010 respectivamente.
No fim de 2009, começaram a ser lançados mangás didáticos, com a série O Guia Mangá, da editora Novatec, publicados originalmente pela editora Ohmsha como The Manga Guide.
Em 2010, o Studio Seasons publica uma versão encadernada de Zucker pela Newpop Editora, mangá publicando na revista informátiva Neo Tokyo da Editora Escala
Mauricio de Sousa, anuncia seu estúdio estaria realizando um antigo projeto, uma história em quadrinhos com suas personagens e as de Osamu Tezuka. Em Julho do mesmo ano, a HQM Editora publica os mangás Vitral e O Príncipe do Best Seller do Futago Studio.
Em 2011, o jornalista e ilustrador Alexandre Lancaster lança uma editora própria a Lancaster Editorial, a editora lança o Almanaque Ação Magazine, uma nova tentativa de implantar uma antologia de mangá brasileira, Alexandre, outrora redator do site Anime Pró e da revista Neo Tokyo, já havia lançado o projeto Ação Total no formato webcomics, hospedado no site Anime Pró, porém o projeto foi cancelado.
Julho do mesmo ano, o roteirista JM Trevisan (que ao lado de Marcelo Cassaro e Rogério Saladino forma o Trio Tormenta) e o desenhista Lobo Borges, lança a webcomic "Ledd", uma nova HQ ambientada no universo ficcional de Tormenta (o mesmo de Holy Avenger e Dungeon Crawlers), o objetivo da dupla é lançar os episódios encadernados pela Jambô Editora (semelhante ao que acontece com Combo Rangers).
Inicialmente criada uma editora de livros de RPG], a Jambô fez sua estreia no mercado de quadrinhos em 2011 publicando a versão encadernada de DBride, também ambientanda em Tormenta e publicada originalmente na revista Dragon Slayer da Editora Escala.
Claudio Seto, precursor do mangá no Brasil.
quinta-feira, 8 de novembro de 2012
Publicação
A ordem de leitura de um mangá japonês é a inversa da ocidental, ou seja, inicia-se da capa do livro com a brochura à sua direita (correspondendo a contracapa ocidental), sendo a leitura das páginas feita da direita para a esquerda. Alguns mangás publicados fora do Japão possuem a configuração habitual do Ocidente.
Além disso, o conteúdo é impresso em preto e branco, contendo esporadicamente algumas páginas coloridas, geralmente no início dos capítulos, e em papel reciclado tornando-o barato e acessível a qualquer pessoa.
Os mangás são publicados no Japão originalmente em revistas antológicas impressas em papel-jornal parecidas com listas telefônicas. Essas revistas com cerca de 300 à 800 páginas são publicadas em periodicidades diversas que vão da semana ao trimestre. Elas trazem capítulos de várias séries diferentes. Cada capítulo normalmente tem entre dez e 40 páginas. Assim que atingem um número de páginas em torno de 160~200, é publicado um volume encadernado, chamado tankohon ou Tankōbon, no formato de bolso, que então contém apenas histórias de uma série.[2][4] Esses volumes são os vendidos em diversos países dependendo do sucesso alcançado por uma série, ela pode ser reeditada em formato bunkoubon ou bunkouban (完全版?) (mais compacto com maior número de páginas) e wideban (ワイド版?) (melhor papel e formato um pouco maior que o de bolso).
O sentindo leitura de um mangá japonês
Uma das revistas mais famosas é a Shonen Jump da editora Shueisha. Ela publicou clássicos como Dragon Ball, Saint Seiya (ou Cavaleiros do Zodíaco), Yu Yu Hakusho e continua publicando outra séries conhecidas como Hunter x Hunter, Naruto, One Piece, Bleach e Death Note. Existem também outras revistas como a Champion Red mensal (Akita Shoten), que publica Saint Seiya Episode G (Cavaleiros do Zodíaco Episódio G), a Shonen Sunday semanal (Shogakukan), que publicava InuYasha, e a Afternoon mensal (Kodansha). Entre outras, podem-se citar também a Nakayoshi (Kodansha), revista de shoujo famosa que publicou entre outros Bishoujo Senshi Sailor Moon e Sakura Card Captors, e a Hana to Yume (Hakusensha) que publica Hana Kimi e Fruits Basket.
Loja de mangá no japão
Há também os fanzines e dōjinshis que são revistas feitas por autores independentes sem nenhum vínculo com grandes empresas. Algumas dessas revistas criam histórias inéditas e originais utilizando os personagens de outra ou podem dar continuidade a alguma série famosa.[5][6][7][8] Esse tipo de produto pode ser encontrado normalmente em eventos de cultura japonesa e na internet. O Comiket (abreviação de comic market), uma das maiores feiras de quadrinhos do mundo com mais de 400.000 visitantes em três dias que ocorre anualmente no Japão, é dedicada ao dōjinshi.
Além disso, o conteúdo é impresso em preto e branco, contendo esporadicamente algumas páginas coloridas, geralmente no início dos capítulos, e em papel reciclado tornando-o barato e acessível a qualquer pessoa.
Os mangás são publicados no Japão originalmente em revistas antológicas impressas em papel-jornal parecidas com listas telefônicas. Essas revistas com cerca de 300 à 800 páginas são publicadas em periodicidades diversas que vão da semana ao trimestre. Elas trazem capítulos de várias séries diferentes. Cada capítulo normalmente tem entre dez e 40 páginas. Assim que atingem um número de páginas em torno de 160~200, é publicado um volume encadernado, chamado tankohon ou Tankōbon, no formato de bolso, que então contém apenas histórias de uma série.[2][4] Esses volumes são os vendidos em diversos países dependendo do sucesso alcançado por uma série, ela pode ser reeditada em formato bunkoubon ou bunkouban (完全版?) (mais compacto com maior número de páginas) e wideban (ワイド版?) (melhor papel e formato um pouco maior que o de bolso).
O sentindo leitura de um mangá japonês
Uma das revistas mais famosas é a Shonen Jump da editora Shueisha. Ela publicou clássicos como Dragon Ball, Saint Seiya (ou Cavaleiros do Zodíaco), Yu Yu Hakusho e continua publicando outra séries conhecidas como Hunter x Hunter, Naruto, One Piece, Bleach e Death Note. Existem também outras revistas como a Champion Red mensal (Akita Shoten), que publica Saint Seiya Episode G (Cavaleiros do Zodíaco Episódio G), a Shonen Sunday semanal (Shogakukan), que publicava InuYasha, e a Afternoon mensal (Kodansha). Entre outras, podem-se citar também a Nakayoshi (Kodansha), revista de shoujo famosa que publicou entre outros Bishoujo Senshi Sailor Moon e Sakura Card Captors, e a Hana to Yume (Hakusensha) que publica Hana Kimi e Fruits Basket.
Loja de mangá no japão
Há também os fanzines e dōjinshis que são revistas feitas por autores independentes sem nenhum vínculo com grandes empresas. Algumas dessas revistas criam histórias inéditas e originais utilizando os personagens de outra ou podem dar continuidade a alguma série famosa.[5][6][7][8] Esse tipo de produto pode ser encontrado normalmente em eventos de cultura japonesa e na internet. O Comiket (abreviação de comic market), uma das maiores feiras de quadrinhos do mundo com mais de 400.000 visitantes em três dias que ocorre anualmente no Japão, é dedicada ao dōjinshi.
Estilo do mangá
Para os japoneses as histórias em quadrinhos são leitura comum de uma faixa etária bem mais abrangente do que a infanto-juvenil. A sociedade japonesa é ávida por leitura e em toda parte vê-se desde adultos até crianças lendo as revistas. Portanto, o público-consumidor é muito extenso, com tiragens na casa dos milhões e o desenvolvimento de vários estilos para agradar a todos os gostos.
Por isso os mangás são comumente classificados de acordo com seu público-alvo.
Histórias onde o público alvo são meninos — o que não quer dizer que garotas não devam lê-los — são chamados de shounen (garoto jovem, adolescente, em japonês) como One Piece, Naruto, Bleach etc. e tratam normalmente de histórias de ação, amizade e aventura.
Histórias que atualmente visam meninas são chamadas de shoujo (garota jovem em japonês) e têm como característica marcante as sensações e sensibilidade da personagem e do meio (também existem garotos que leem shoujo.) como Nana.
Além desses, existe o gekigá, que é uma corrente mais realista voltada ao público adulto (não necessariamente são pornográficos ou eróticos) como, por exemplo Lobo Solitário e ainda os gêneros seinen para homens jovens e josei para mulheres. Os traços típicos encontrados nas histórias cômicas (olhos grandes, expressões caricatas) não são encontrados nessa última corrente.
Existem também os pornográficos, apelidados hentai. As histórias yuri abordam a relação homossexual feminina e o yaoi (ou Boys Love) trata da relação amorosa entre dois homens, mas ambos não possuem necessariamente cenas de sexo explícito.
Os edumangás que são mangás didáticos voltados para o ensino de diversas matérias.
Esboços de rosto
Por isso os mangás são comumente classificados de acordo com seu público-alvo.
Histórias onde o público alvo são meninos — o que não quer dizer que garotas não devam lê-los — são chamados de shounen (garoto jovem, adolescente, em japonês) como One Piece, Naruto, Bleach etc. e tratam normalmente de histórias de ação, amizade e aventura.
Histórias que atualmente visam meninas são chamadas de shoujo (garota jovem em japonês) e têm como característica marcante as sensações e sensibilidade da personagem e do meio (também existem garotos que leem shoujo.) como Nana.
Além desses, existe o gekigá, que é uma corrente mais realista voltada ao público adulto (não necessariamente são pornográficos ou eróticos) como, por exemplo Lobo Solitário e ainda os gêneros seinen para homens jovens e josei para mulheres. Os traços típicos encontrados nas histórias cômicas (olhos grandes, expressões caricatas) não são encontrados nessa última corrente.
Existem também os pornográficos, apelidados hentai. As histórias yuri abordam a relação homossexual feminina e o yaoi (ou Boys Love) trata da relação amorosa entre dois homens, mas ambos não possuem necessariamente cenas de sexo explícito.
Os edumangás que são mangás didáticos voltados para o ensino de diversas matérias.
Esboços de rosto
A história tudo começou criar mangá
Um gravura de Katsushika Hokusai
precursora do mangá moderno.
Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.
A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês. O Genji Monogatari Emaki é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído ao bonzo Kakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.
No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI. É, aliás, Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji (漫画?), Hiragana (まんが?), Katakana (マンガ?) e Romaji (Manga).
Os mangás não tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.
Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda.
Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.
Nessa época, mangás eram bastante caros, começaram a surgir compilações em akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartões postais (B6).
É então que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível. É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopeias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.
Um rosto desenhado do estilo do mangá.
Em 1947, Tezuka criou publicou no formato akahon, um mangá escrito por Sakai Shichima, Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), um título de grande de sucesso que chegou a vender 400 mil exemplares.
Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Akira "Leiji" Matsumoto, Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) e Shotaro Ishinomori.
Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.
precursora do mangá moderno.
Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.
A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês. O Genji Monogatari Emaki é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído ao bonzo Kakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.
No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI. É, aliás, Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji (漫画?), Hiragana (まんが?), Katakana (マンガ?) e Romaji (Manga).
Os mangás não tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.
Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda.
Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.
Nessa época, mangás eram bastante caros, começaram a surgir compilações em akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartões postais (B6).
É então que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível. É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopeias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.
Um rosto desenhado do estilo do mangá.
Em 1947, Tezuka criou publicou no formato akahon, um mangá escrito por Sakai Shichima, Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), um título de grande de sucesso que chegou a vender 400 mil exemplares.
Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Akira "Leiji" Matsumoto, Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) e Shotaro Ishinomori.
Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.
Mangá
O mangá (português brasileiro) ou manga (português europeu) (em japonês: 漫画, transl. manga, literalmente "história(s) em quadrinhos") é a palavra usada para designar as histórias em quadrinhos feitas no estilo japonês. No Japão, o termo designa quaisquer histórias em quadrinhos. Sua origem está no Oricom Shohatsu (Teatro das Sombras), que na época feudal percorria diversos vilarejos contando lendas por meio de fantoches. Essas lendas acabaram sendo escritas em rolos de papel e ilustradas, dando origem às histórias em sequência, e consequentemente originando o mangá. Vários mangás dão origem a animes para exibição na televisão, em vídeo ou em cinemas, mas também há o processo inverso em que os animes tornam-se uma edição impressa de história em sequência ou de ilustrações.
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